モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは自分の好きな武器がどのように機能するかを熱心に予想しています。シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルドは、武器デザインのユニークな課題と機会を提供します。アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのKaname Fujioka、およびディレクターのYuya Tokudaと話をして、武器の調整プロセスを掘り下げました。
IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
インタビューでは、各武器の背後にあるデザインの概念が明らかになり、2024年11月のオープンベータテストからのプレーヤーのフィードバックに対処しました。
シームレス狩り:武器の調整
シームレスな世界と野生の動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、光と重いボウガンと弓の変更を強調し、資源補充のためのベースの欠如に対処しました。
「基本的な損傷源は、リソース消費なしに使用可能です」とTokudaは説明しました。 「ボウガン用の通常、ピアス、拡散弾薬は、ゲージで管理されており、無制限の使用を行います。しかし、事前に準備されたまたはフィールドギャザー材料により、強力な属性ベースの弾薬を作成できます。」
これらの変化は、機構を超えて拡張され、武器の設計に影響を与えました。藤岡は、行動の視覚的な明確さを強調しました。
「私たちは、特別なショットのボウガン充電プロセスを視覚的に表現することを目指しました。攻撃のキャンセルを説得力を持って示しています。技術の進歩は、これらのアニメーションの改善を大幅に支援しました。」
洗練されたトランジションアニメーションと組み合わせて、武器をシームレスに切り替えて収納する能力、ハンターアクションの拡大。トクダは述べた:
「武器は、プレイヤーの入力がなくても、あらゆる状況で自然に使用するように設計されています。」これには、移動中の癒し、以前のタイトルからの逸脱が含まれます。
藤岡は新しいフォーカスモードを強調しました:
「フォーカスモードは、攻撃中に方向性の動きを可能にし、ターゲットからわずかに中心から継続的な攻撃を可能にします。プレイヤーの想定されたゲームプレイを実現することを目指しました。」
フォーカスストライクと創傷システム
Wildsは、特定のモンスターボディパーツに対する連続的な攻撃が傷を引き起こし、壊滅的な焦点のストライキを可能にする傷システムを導入します。損傷の蓄積は一般に創造物の作成を決定しますが、フォーカスストライクアニメーションは各武器タイプに固有です。 Tokudaは、ベータ版からの懸念のバランスを取りました。
「フォーカスストライクアニメーションは各武器の個性を紹介します。しかし、ベータは不均衡を明らかにしました。一部の武器は圧倒されましたが、他の武器は影響を欠いていました。最終リリースのためにそれらを標準化しています。」
創傷システムは戦略的な深さを追加します。傷は傷跡になり、同じ領域の負傷が繰り返されるのを防ぎます。環境の相互作用も瘢痕を引き起こす可能性があります。 Tokudaは説明しました:
「モンスターは巻き付いていませんが、ワイルドのオープンワールドでは、ターフウォーズがハンターとは独立して発生し、既存の傷をもたらします。これは、予期せぬ機会と潜在的な報酬を追加します。」
モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されましたが、フォーカスモードは、より集中した充実した狩りを作成することを目的としています。
グレートソード:開発プロトタイプ
開発プロセスには、プレーヤーエクスペリエンスを担当する6人のプランナーのチームが含まれ、デザイナー、アーティスト、アニメーターを含みます。トクダは彼らのアプローチを説明しました:
「私たちはしばしばプロトタイプとして偉大な剣から始めてから、剣や盾、ヘビーボウガンなどの武器を洗練し、その知識を他の武器に適用します。」
ユニークなアクションゲームであるグレートソードの重いテンポは、ベンチマークとして機能します。藤川は述べた:
「グレートソードのフォーカスストライクアニメーションは重要な成果でした。その総合的な性質は、アニメーションのプロトタイピングに最適です。」
Tokudaは追加しました:
「グレートソードのような重いテンポを備えた武器はまれです。私たちはその楽しい要素を確保し、それから他の武器を区別します。グレートソードの汎用性 - ブロッキング、効果のある攻撃、簡単なダメージ - はバランスをとる強力な基盤となります他の武器。」
武器の独自性とプレイヤーのフィードバック
開発者は、均一な使いやすさよりも武器の個性を優先します。藤岡は強調した:
「私たちはユニークな武器のデザインに焦点を当て、使いやすさではありません。しかし、希望するプレーヤーエクスペリエンスを防ぐ問題に対処します。圧倒的で使いやすい武器は回避されます。」
トクダは狩猟ホーンを例として使用しました:
「その概念は、効果的なダメージコントロールであり、サウンドエフェクトをユニークに使用しています。ダメージ出力のサウンド機能を活用するように挑戦しました。自己バフのバランスを取り、唯一の実行可能な二次兵器の選択になりません。」
開発者は、過度に効率的で普遍的なビルドを避けることを目指して、固有の武器モンスターマッチアップを認めています。藤川は述べた:
「効率的な武器は人気がありますが、武器の種類への献身により、試行錯誤による成功が可能になります。」
二重武器システムは、補完的な武器の選択を促進します。トクダは述べた:
「特殊な武器でさえ互いに補完することができます。」
装飾システムとスキルの構築
Monster Hunter Worldに似た装飾システムは、武器や鎧のスロットを介したスキルの活性化を可能にします。錬金術は、以前のスキル習得の困難に対処し、シングルスキルの装飾の作成を可能にします。藤岡は彼の世界経験をユーモラスに思い出しました:
「シールドジュエル2を手に入れたことはありません...ビルドを完了せずにゲームを終えました。」
Tokudaは長距離の武器と適応可能な剣と盾を好みますが、藤岡は依然として専用のランスユーザーです。しかし、ランスはベータ版中に有意な否定的なフィードバックを受けました。
「ランスの概念は完全には実現されていませんでした。行動に関する問題は退屈に感じました。私たちは大きな改善を行っています。」
プレーヤーのフィードバックに対する開発者のコミットメントと、魅力的な狩猟体験を作成することへの情熱は、モンスターハンターの永続的な成功の中心です。