Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge erwarten die Spieler gespannt, wie ihre Lieblingswaffen auftreten werden. Monster Hunter Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis anstrebt, bietet einzigartige Herausforderungen und Möglichkeiten für Waffendesign. Wir haben mit Art Director und Executive Director Kaname Fujioka und Direktor Yuya Tokuda gesprochen, um sich mit dem Waffensteuerprozess zu befassen.
IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Das Interview enthüllte die Designkonzepte hinter jeder Waffe und befasste sich mit dem Feedback des Spielers aus dem Open Beta -Test November 2024.
Seamless Jagd: Waffenanpassungen
Die nahtlose Welt und das dynamische Wetter von Wilds erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob die Änderungen der leichten und schweren Bowguns und des Bogens hervor und befasste sich mit dem Fehlen einer Basis für die Auffüllung von Ressourcen.
"Grundlegende Schadensquellen sind ohne Ressourcenverbrauch nutzbar", erklärte Tokuda. "Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen haben unbegrenzte Verwendung, verwaltet von einer Messgerät.
Diese Veränderungen erstreckten sich über die Mechanik hinaus und wirkten sich auf das Design der Waffen aus. Fujioka betonte die visuelle Klarheit von Handlungen:
"Wir wollten den Bowgun -Ladeprozess für spezielle Aufnahmen visuell repräsentieren und überzeugend Angriffsstornierungen zeigen. Der technologische Fortschritt hat diese Animationsverbesserungen erheblich unterstützt."
Die Fähigkeit, Waffen nahtlos zu wechseln und zu stauen, zusammen mit raffinierten Übergangsanimationen, erweiterte Jägeraktionen. Tokuda erklärte:
"Waffen sind in jeder Situation für den natürlichen Gebrauch ausgelegt, auch ohne Spielereingabe." Dies beinhaltet die Heilung während des Umzugs, eine Abkehr von früheren Titeln.
Fujioka hob den neuen Fokusmodus hervor:
"Der Fokusmodus ermöglicht die Richtungsbewegung beim Angriff und ermöglicht kontinuierliche Angriffe, die das Ziel leicht außerhalb der Mitte haben. Wir wollten die vorgestellten Spiele der Spieler erkennen."
Fokusschläge und Wundsysteme
Wilds führt ein Wundsystem ein, in dem kontinuierliche Angriffe auf einen bestimmten Monster -Körperteil Wunden erzeugen und verheerende Fokusstreiks ermöglichen. Während die Schadensansammlung im Allgemeinen die Wunderstellung bestimmt, sind Fokus -Streikanimationen für jeden Waffentyp einzigartig. Tokuda befasste sich mit Ausgleichsbedenken aus der Beta:
"Focus Strike -Animationen zeigen die Individualität der einzelnen Waffen. Die Beta enthüllte jedoch Ungleichgewichte; einige Waffen wurden überwältigt, während andere keinen Einfluss hatten. Wir standardisierten sie für die endgültige Veröffentlichung."
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Wunden werden Narben und verhindern wiederholte Wunden des gleichen Bereichs. Umweltinteraktionen können auch Narben verursachen. Tokuda erklärte:
"Monster fangen unbegrenzt an, aber in der offenen Welt von Wilds können Rasenkriege unabhängig vom Jäger auftreten, was zu bereits bestehenden Wunden führt. Dies fügt unerwartete Möglichkeiten und potenzielle Belohnungen hinzu."
Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, während der Fokusmodus darauf abzielte, konzentriertere, erfüllte Jagden zu erzeugen.
Tolles Schwert: Der Entwicklungsprototyp
Der Entwicklungsprozess umfasst ein Team von sechs Planern, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind und Designer, Künstler und Animatoren umfassen. Tokuda erklärte ihren Ansatz:
"Wir beginnen oft mit dem großen Schwert als Prototyp, dann verfeinern wir Waffen wie Schwert und Schild und schwere Bowgun, wobei dieses Wissen auf andere Waffen angewendet wird."
Das gewichtige Tempo des großen Schwertes, das in Action -Spielen einzigartig ist, dient als Benchmark. Fujioka erklärte:
"Die Focus-Streikanimation des großen Schwertes war eine bedeutende Leistung. Seine Allround-Natur macht es ideal für Prototyping-Animationen."
Tokuda fügte hinzu:
"Waffen mit einem schweren Tempo wie dem großen Schwert sind selten. Wir sorgen für seinen lustigen Faktor und unterscheiden dann andere Waffen daraus. Die Vielseitigkeit des großen Schwertes-Blockierung, Angriffe des Wirkungsgebiets, unkomplizierter Schaden-macht es zu einer starken Grundlage für das Ausgleich von Bildern andere Waffen. "
Waffe Einzigartigkeit und Spieler Feedback
Die Entwickler priorisieren die Individualität der Waffen vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Fujioka betonte:
"Wir konzentrieren uns auf ein einzigartiges Waffendesign und nicht auf die gleiche Benutzerfreundlichkeit. Wir befassen uns jedoch mit Problemen, die die gewünschten Spielererlebnisse verhindern. Übermächtige, einfach zu bedienende Waffen werden vermieden."
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel:
"Sein Konzept ist die Beschädigung des Wirkungsgebiets, die eindeutig Soundeffekte einsetzen. Wir haben uns herausgefordert, seine Klangfunktionen für die Schadensausgabe zu nutzen. Wir haben Selbstbuffs ausgeglichen, um zu vermeiden, dass es die einzig praktikable Sekundärwaffenwahl wird."
Die Entwickler erkennen inhärente Waffen-Monster-Matchups an, um übermäßig effiziente, universelle Builds zu vermeiden. Fujioka erklärte:
"Während effiziente Waffen beliebt sein werden, stellen wir sicher, dass das Engagement für einen Waffentyp Erfolg durch Versuch und Irrtum ermöglicht."
Das Dual -Weapon -System fördert ergänzende Waffenentscheidungen. Tokuda erklärte:
"Selbst spezialisierte Waffen können sich gegenseitig ergänzen."
Dekorationssystem und Fähigkeiten Builds
Das Dekorationssystem, ähnlich der Monster Hunter World, ermöglicht die Aktivierung von Fähigkeiten durch Waffen- oder Rüstungsschlitze. Alchemie ermöglicht die Erstellung von Einkalkendekorationen und befasst sich mit früheren Schwierigkeiten bei der Erwerb von Fähigkeiten. Fujioka erinnerte sich humorvoll an seine Welterfahrung:
"Ich habe nie mein Shield Jewel 2 bekommen ... Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen."
Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen und das anpassbare Schwert und das Schild, während Fujioka ein spezieller Lance-Benutzer bleibt. Die Lanze erhielt jedoch während der Beta ein signifikantes negatives Feedback:
"Das Konzept der Lance wurde nicht vollständig verwirklicht. Probleme mit Aktionen haben es sich langweilig anfühlen. Wir machen wichtige Verbesserungen."
Das Engagement der Entwickler für das Feedback des Spielers und ihre Leidenschaft für die Schaffung einer überzeugenden Jagderfahrung sind von zentraler Bedeutung für den dauerhaften Erfolg von Monster Hunter.