Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학
각각의 새로운 몬스터 헌터 할부마다 플레이어는 자신이 좋아하는 무기가 어떻게 작동하는지 간단히 기대합니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds는 무기 디자인의 독특한 도전과 기회를 제시합니다. 우리는 Art Director and 전무 이사 Kaname Fujioka 및 Yuya Tokuda 이사와 이야기하여 무기 튜닝 과정을 탐구했습니다.
IGN 첫 번째 : Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 아트 워크
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인터뷰는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 플레이어 피드백을 다루면서 각 무기의 배후의 디자인 개념을 공개했습니다.
원활한 사냥 : 무기 조정
원활한 세계와 역동적 인 야생의 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활의 변화를 강조하여 자원 보충을위한 기초가 부족하다는 것을 해결했습니다.
Tokuda는“기본 손상 소스는 자원 소비없이 사용할 수 있습니다. "Bowguns 및 Coatings의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지에 의해 관리되는 무제한 사용을 가지고 있습니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력한 속성 기반 탄약을 제작할 수 있습니다."
이러한 변화는 역학을 넘어서서 무기 설계에 영향을 미쳤습니다. 후지오카는 행동의 시각적 명확성을 강조했다.
"우리는 특별 샷의 Bowgun 충전 프로세스를 시각적으로 대표하여 공격 취소를 설득력있게 보여주었습니다. 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선을 크게 지원했습니다."
정제 된 전환 애니메이션과 함께 무기를 원활하게 전환하고 스토우하는 능력은 헌터 액션을 넓혔습니다. Tokuda는 다음과 같이 말했습니다.
"무기는 플레이어 입력이 없어도 모든 상황에서 자연스럽게 사용하도록 설계되었습니다." 여기에는 이동 중 치유, 이전 타이틀에서 출발하는 것이 포함됩니다.
Fujioka는 새로운 초점 모드를 강조했습니다.
"포커스 모드는 공격하는 동안 방향 운동을 허용하여 대상에서 중심에서 연속 공격을 약간 중심으로 할 수 있습니다. 우리는 플레이어의 상상 된 게임 플레이를 실현하는 것을 목표로했습니다."
초점 파업 및 상처 시스템
Wilds는 상처 시스템을 도입하여 특정 몬스터 신체 부품에 대한 지속적인 공격으로 상처를 생성하여 치명적인 초점 파업을 가능하게합니다. 손상 축적은 일반적으로 상처 생성을 결정하지만 포커스 스트라이크 애니메이션은 각 무기 유형에 고유합니다. Tokuda는 베타에서 균형 잡힌 문제를 해결했습니다.
"Focus Strike Animations는 각 무기의 개성을 보여줍니다. 그러나 베타는 불균형을 드러 냈습니다. 일부 무기는 압도되었고 다른 무기는 충격이 부족했습니다. 우리는 최종 릴리스를 위해 표준화하고 있습니다."
상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 상처는 흉터가되어 같은 부위의 상처가 반복되는 것을 방지합니다. 환경 상호 작용은 또한 흉터를 유발할 수 있습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다.
"괴물은 풀기 시작하지만 Wilds의 열린 세계에서 잔디 전쟁은 사냥꾼과 독립적으로 발생하여 기존 상처를 초래할 수 있습니다. 이는 예기치 않은 기회와 잠재적 보상을 추가합니다."
Monster Health and Inderness는 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 조정되었으며 Focus Mode는보다 집중되고 만족스러운 사냥을 만드는 것을 목표로했습니다.
Great Sword : 개발 프로토 타입
개발 과정에는 디자이너, 아티스트 및 애니메이터를 포함한 플레이어 경험을 담당하는 6 명의 플래너 팀이 포함됩니다. Tokuda는 그들의 접근 방식을 설명했습니다.
"우리는 종종 그레이트 검으로 프로토 타입으로 시작한 다음 검과 방패와 같은 무기를 세분화하여 그 지식을 다른 무기에 적용합니다."
독창적 인 액션 게임 인 그레이트 소드의 무거운 템포는 벤치 마크 역할을합니다. 후지오카는 다음과 같이 진술했다.
"Great Sword의 Focus Strike 애니메이션은 중요한 성과였습니다. 만능의 자연은 프로토 타이핑 애니메이션에 이상적입니다."
Tokuda가 추가되었습니다.
"큰 검과 같은 무거운 템포를 가진 무기는 드물다. 우리는 재미있는 요소를 보장하고 다른 무기를 차별화한다. 그레이트 칼의 다목적 성-차단, 효과적인 공격, 직접적인 피해-균형을 맞추기위한 강력한 기초가된다. 다른 무기. "
무기 고유성 및 플레이어 피드백
개발자는 균일 한 사용 편의성보다 무기 개성을 우선시합니다. 후지오카는 강조했다.
"우리는 독특한 무기 디자인에 중점을두고 사용하기 쉽지 않은 독특한 무기 디자인에 중점을 둡니다. 그러나 우리는 원하는 플레이어 경험을 방지하는 문제를 해결합니다. 압도적이고 사용하기 쉬운 무기는 피합니다."
Tokuda는 예를 들어 헌팅 혼을 사용했습니다.
"그 개념은 사운드 효과를 독창적으로 사용하는 영역 손상 제어입니다. 우리는 사운드 기능을 손상 출력을위한 사운드 기능을 활용하기 위해 도전했습니다. 우리는 유일하게 실행 가능한 보조 무기 선택이되지 않도록 셀프 버프를 균형 잡았습니다."
개발자는 과도하게 효율적이고 보편적 인 빌드를 피하기 위해 고유 한 무기 몬스터 매치업을 인정합니다. 후지오카는 다음과 같이 진술했다.
"효율적인 무기는 인기가 있지만 무기 유형에 대한 헌신이 시행 착오를 통해 성공할 수 있도록합니다."
이중 무기 시스템은 보완 무기 선택을 장려합니다. Tokuda는 다음과 같이 말했습니다.
"특수 무기조차도 서로를 보완 할 수 있습니다."
장식 시스템 및 기술 빌드
Monster Hunter World와 유사한 장식 시스템은 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 기술 활성화를 허용합니다. 연금술을 통해 이전 기술 습득 어려움을 해결하면서 단일 숙련 장식을 만들 수 있습니다. 후지오카는 그의 세계 경험을 유머러스하게 회상했다.
"나는 Shield Jewel 2를 얻지 못했습니다 ... 빌드를 완성하지 않고 게임을 마쳤습니다."
Tokuda는 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하는 반면 Fujioka는 전용 랜스 사용자로 남아 있습니다. 그러나 랜스는 베타 동안 상당한 부정적인 피드백을 받았습니다.
"랜스의 개념은 완전히 실현되지 않았다. 행동의 문제로 인해 둔해졌다. 우리는 큰 개선을하고있다."
플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신과 매력적인 사냥 경험을 창출하려는 열정은 Monster Hunter의 지속적인 성공의 핵심입니다.