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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Auteur : Max Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience la performance de leurs armes préférées. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des défis uniques et des opportunités de conception d'armes. Nous avons parlé avec le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka et le directeur Yuya Tokuda, pour se plonger dans le processus de réglage des armes.

IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

L'interview a révélé les concepts de conception derrière chaque arme, abordant les commentaires des joueurs du test bêta ouvert de novembre 2024.

Chasse sans couture: ajustements d'armes

Le monde sans couture et le temps dynamique des sauvages ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence les modifications des arcs légers et lourds, et l'arc, abordant l'absence d'une base de réapprovisionnement en ressources.

"Les sources de dommages de base sont utilisables sans consommation de ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs ont une utilisation illimitée, gérée par une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou en train de champ permettent de fabriquer des munitions puissantes et basées sur des attributs."

Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique, ce qui a un impact sur la conception des armes. Fujioka a souligné la clarté visuelle des actions:

"Nous avons cherché à représenter visuellement le processus de charge de bowgun pour des plans spéciaux, montrant de manière convaincante les annulations d'attaque. Les progrès technologiques ont considérablement aidé ces améliorations d'animation."

La capacité de changer de manière transparente et de ranger les armes, associée à des animations de transition raffinées, des actions de chasseur élargies. Tokuda a déclaré:

"Les armes sont conçues pour une utilisation naturelle dans n'importe quelle situation, même sans entrée de joueur." Cela comprend la guérison pendant le déménagement, un départ des titres précédents.

Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point:

"Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel tout en attaquant, permettant des attaques continues légèrement décentrales de la cible. Nous avons visé à réaliser le gameplay envisagé des joueurs."

Focus Strikes and Wound System

Wilds présente un système de plaies, où des attaques continues sur une partie de corps de monstre spécifique créent des blessures, permettant des frappes de mise au point dévastatrices. Bien que l'accumulation de dégâts détermine généralement la création des plaies, les animations de frappe de mise au point sont uniques à chaque type d'arme. Tokuda a répondu aux préoccupations d'équilibrage de la version bêta:

"Les animations de frappe de mise au point présentent l'individualité de chaque arme. Cependant, la version bêta a révélé des déséquilibres; certaines armes étaient maîtrisées, tandis que d'autres manquaient d'impact. Nous les standardialisons pour la version finale."

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Les blessures deviennent des cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone. Les interactions environnementales peuvent également provoquer des cicatrices. Tokuda a expliqué:

"Les monstres commencent sans contrainte, mais dans le monde ouvert des Wilds, les guerres de gazon peuvent se produire indépendamment du chasseur, entraînant des blessures préexistantes. Cela ajoute des opportunités inattendues et des récompenses potentielles."

La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs, tandis que le mode de mise au point visait à créer des chasses plus concentrées et épanouissantes.

Grande épée: le prototype de développement

Le processus de développement implique une équipe de six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, englobant des designers, des artistes et des animateurs. Tokuda a expliqué leur approche:

"Nous commençons souvent par la grande épée en tant que prototype, puis affinez des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, appliquant ces connaissances à d'autres armes."

Le rythme lourde de la Grande Épée, unique dans les jeux d'action, sert de référence. Fujioka a déclaré:

"L'animation de la grève de la Grande Épée a été une réalisation significative. Sa nature polyvalente le rend idéal pour les animations de prototypage."

Tokuda ajouté:

«Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares. Nous nous assurons de son facteur amusant, puis en différencions d'autres armes. autres armes. "

L'unicité des armes et la rétroaction des joueurs

Les développeurs priorisent l'individualité des armes sur une facilité d'utilisation uniforme. Fujioka a souligné:

"Nous nous concentrons sur la conception unique des armes, ce qui n'est pas une facilité d'utilisation égale. Cependant, nous abordons les problèmes pour prévenir les expériences de joueurs souhaitées. Des armes maîtrisées et faciles à utiliser sont évitées."

Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple:

"Son concept est le contrôle des dégâts d'espace-effet, en utilisant des effets sonores de manière unique. Nous nous sommes mis au défi de tirer parti de ses capacités sonores pour la production de dommages.

Les développeurs reconnaissent les affrontements inhérents à l'arme-monstre, visant à éviter les constructions universelles trop efficaces. Fujioka a déclaré:

"Bien que les armes efficaces soient populaires, nous nous assurons que le dévouement à un type d'arme permet de réussir par des essais et des erreurs."

Le système à double arme encourage les choix d'armes complémentaires. Tokuda a déclaré:

"Même des armes spécialisées peuvent se compléter mutuellement."

Système de décoration et construction de compétences

Le système de décoration, similaire à Monster Hunter World, permet une activation des compétences à travers des emplacements d'armes ou d'armures. L'alchimie permet la création de décorations monocillées, pour résoudre les difficultés précédentes d'acquisition de compétences. Fujioka a rappelé avec humour son expérience mondiale:

"Je n'ai jamais eu mon bouclier de bouclier 2 ... J'ai terminé le jeu sans terminer ma construction."

Tokuda préfère les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka reste un utilisateur de Lance dédié. La Lance, cependant, a reçu des commentaires négatifs significatifs pendant la version bêta:

"Le concept de Lance n'a pas été pleinement réalisé. Les problèmes avec les actions ont rendu ennuyeux. Nous apportons des améliorations majeures."

L'engagement des développeurs envers les commentaires des joueurs et leur passion pour la création d'une expérience de chasse convaincante sont au cœur du succès durable de Monster Hunter.

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