Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come si esibiranno le loro armi preferite. Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta sfide e opportunità uniche per il design delle armi. Abbiamo parlato con il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka e il regista Yuya Tokuda, per approfondire il processo di sintonizzazione delle armi.
ign First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
L'intervista ha rivelato i concetti di progettazione dietro ogni arma, affrontando il feedback dei giocatori del beta test aperto di novembre 2024.
caccia senza soluzione di continuità: aggiustamenti dell'arma
Il mondo senza soluzione di continuità e il clima dinamico delle terre selvagge richiedevano significativi aggiustamenti delle armi. Tokuda ha messo in evidenza le modifiche alla luce e alle prime bowgun e all'arco, affrontando la mancanza di una base per il rifornimento delle risorse.
"Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza consumo di risorse", ha spiegato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e la diffusione per bowgun e rivestimenti per fiocchi hanno un uso illimitato, gestiti da un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono di creare munizioni potenti e basate su attributi."
Queste modifiche si estendevano oltre la meccanica, incidendo sul design delle armi. Fujioka ha sottolineato la chiarezza visiva delle azioni:
"Abbiamo mirato a rappresentare visivamente il processo di ricarica di Bowgun per scatti speciali, mostrando in modo convincente le cancellazioni degli attacchi. I progressi tecnologici hanno aiutato significativamente questi miglioramenti dell'animazione."
La capacità di cambiare perfettamente e riporre le armi, unita a raffinate animazioni di transizione, ampliate azioni di cacciatore. Tokuda ha dichiarato:
"Le armi sono progettate per l'uso naturale in qualsiasi situazione, anche senza input del giocatore." Ciò include la guarigione mentre si muove, una partenza dai titoli precedenti.
Fujioka ha evidenziato la nuova modalità Focus:
"La modalità Focus consente il movimento direzionale durante l'attacco, consentendo attacchi continui leggermente interrotti dal bersaglio. Abbiamo mirato a realizzare il gameplay immaginato dei giocatori."
focus colpi e sistema ferita
Wilds introduce un sistema di ferite, in cui attacchi continui a una parte specifica del corpo mostro crea ferite, consentendo colpi di messa a fuoco devastanti. Mentre l'accumulo di danni generalmente determina la creazione della ferita, le animazioni di focus sugli sciopero sono uniche per ogni tipo di arma. Tokuda ha affrontato le preoccupazioni di bilanciamento della beta:
"Le animazioni di focus Strike mostrano l'individualità di ogni arma. Tuttavia, la beta ha rivelato squilibri; alcune armi erano sopraffatte, mentre altre mancavano di impatto. Le stiamo standardizzando per la versione finale."
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Le ferite diventano cicatrici, prevenendo ripetute ferite della stessa area. Le interazioni ambientali possono anche causare cicatrici. Tokuda ha spiegato:
"I mostri iniziano a non fare, ma nel mondo aperto di Wilds, le guerre in erba possono verificarsi indipendentemente dal cacciatore, causando ferite preesistenti. Ciò aggiunge opportunità inaspettate e potenziali premi."
Monster Health and Tornness sono stati adeguati per mantenere una soddisfazione di gioco e dei giocatori appropriata, mentre la modalità Focus mirava a creare cacce più concentrate e soddisfacenti.
Great Sword: il prototipo di sviluppo
Il processo di sviluppo coinvolge una squadra di sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, che comprendono designer, artisti e animatori. Tokuda ha spiegato il loro approccio:
"Iniziamo spesso con la grande spada come prototipo, quindi perfezioniamo le armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando quella conoscenza ad altre armi."
Il tempo pesante della grande spada, unico nei giochi d'azione, funge da punto di riferimento. Fujioka ha dichiarato:
"L'animazione di Focus Strike di Great Sword è stata un risultato significativo. La sua natura a tutto tondo lo rende ideale per le animazioni di prototipazione."
Tokuda ha aggiunto:
"Le armi con un ritmo pesante come la grande spada sono rare. Ci assicuriamo il suo fattore divertente, quindi differenziamo altre armi. Altre armi. "
unicità dell'arma e feedback dei giocatori
Gli sviluppatori danno la priorità all'individualità dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme. Fujioka ha sottolineato:
"Ci concentriamo sul design unico delle armi, non pari facilità d'uso. Tuttavia, affrontiamo i problemi che impediscono alle esperienze del giocatore desiderate. Si evitano le armi sopraffatte e facili da usare."
Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio:
"Il suo concetto è il controllo del danno area di effetto, usando gli effetti sonori in modo univoco. Ci siamo sfidati a sfruttare le sue capacità sonore per l'output del danno. Abbiamo bilanciato gli auto-buff per evitare che diventasse l'unica scelta di armi secondaria praticabile."
Gli sviluppatori riconoscono matchup intrinseci di mostri di armi, con l'obiettivo di evitare build troppo efficienti e universali. Fujioka ha dichiarato:
"Mentre le armi efficienti saranno popolari, garantiamo che la dedizione a un tipo di arma consenta il successo attraverso prove ed errori."
Il sistema a doppia arma incoraggia le scelte complementari delle armi. Tokuda ha dichiarato:
"Anche le armi specializzate possono completarsi a vicenda."
Sistema di decorazione e costruzioni di abilità
Il sistema di decorazione, simile a Monster Hunter World, consente l'attivazione delle abilità attraverso le slot di armi o armature. Alchemy consente la creazione di decorazioni a singola competenza, affrontando le precedenti difficoltà di acquisizione delle abilità. Fujioka ha ricordato umoristico la sua esperienza mondiale:
"Non ho mai preso il mio Shield Jewel 2 ... Ho finito il gioco senza completare la mia build."
Tokuda preferisce armi a lungo raggio e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka rimane un utente di Lance dedicato. La lancia, tuttavia, ha ricevuto un feedback negativo significativo durante la beta:
"Il concetto di Lance non è stato pienamente realizzato. I problemi con le azioni lo hanno fatto sentire noioso. Stiamo apportando importanti miglioramenti."
L'impegno degli sviluppatori per il feedback dei giocatori e la loro passione per la creazione di un'esperienza di caccia avvincente sono fondamentali per il successo duraturo di Monster Hunter.