Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Met elke nieuwe Monster Hunter -aflevering verwachten spelers gretig hoe hun favoriete wapens zullen presteren. Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, biedt unieke uitdagingen en mogelijkheden voor wapenontwerp. We spraken met art director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka, en regisseur Yuya Tokuda, om zich te verdiepen in het wapenafstemmingsproces.
IGN Eerst: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
Het interview onthulde de ontwerpconcepten achter elk wapen, waarbij de feedback van spelers werd aangepakt van de open bètatest van november 2024.
naadloze jacht: wapenaanpassingen
De naadloze wereld en het dynamische weer van wildernis vereisten aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte wijzigingen in de lichte en zware bowguns en de boog, die het ontbreken van een basis voor het aanvullen van hulpbronnen aanpakt.
"Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder consumptie van hulpbronnen", legt Tokuda uit. "Normaal, Pierce en verspreiding munitie voor bowguns en coatings voor bogen hebben onbeperkt gebruik, beheerd door een meter. Pre-voorbereide of veldgestuurde materialen zorgen echter voor het maken van krachtige, op attributen gebaseerde munitie."
Deze veranderingen strekten zich verder dan mechanica uit, die invloed hebben op het ontwerp van het wapen. Fujioka benadrukte de visuele duidelijkheid van acties:
"We wilden visueel het Bowgun -laadproces voor speciale opnamen vertegenwoordigen, overtuigend om aanvalsannuleringen te tonen. Technologische vooruitgang hielp deze animatie -verbeteringen aanzienlijk."
De mogelijkheid om van wapens te wisselen en op te bergen, in combinatie met verfijnde overgangsanimaties, verbreden Hunter -acties. Tokuda verklaarde:
"Wapens zijn ontworpen voor natuurlijk gebruik in elke situatie, zelfs zonder input van spelers." Dit omvat genezing tijdens het verhuizen, een afwijking van eerdere titels.
Fujioka benadrukte de nieuwe focusmodus:
"De focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens het aanvallen, waardoor continue aanvallen enigszins off-center van het doelwit mogelijk zijn. We wilden de voornoemde gameplay van spelers realiseren."
Focus Strikes en Wond System
Wilds introduceert een wondsysteem, waarbij continue aanvallen op een specifiek monsterlichaamsdeel wonden creëren, waardoor verwoestende focussstakes mogelijk zijn. Hoewel schade -accumulatie in het algemeen de wondcreatie bepaalt, zijn focusstaking -animaties uniek voor elk wapentype. Tokuda ging over het evenaren van zorgen van de bèta:
"Focus Strike -animaties presenteren de individualiteit van elk wapen. De bèta onthulde echter onevenwichtigheden; sommige wapens werden overweldigd, terwijl anderen geen impact hadden. We standaardiseren ze voor de uiteindelijke release."
Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Wonden worden littekens en voorkomen herhaalde verwonding van hetzelfde gebied. Milieu -interacties kunnen ook littekens veroorzaken. Tokuda legde uit:
"Monsters beginnen afgewikkeld, maar in de open wereld van Wilds kunnen turfoorlogen onafhankelijk van de jager plaatsvinden, wat resulteert in reeds bestaande wonden. Dit voegt onverwachte kansen en potentiële beloningen toe."
Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te behouden, terwijl de focusmodus bedoeld was om meer geconcentreerde, vervullende jachten te creëren.
Great Sword: het ontwikkelingsprototype
Het ontwikkelingsproces omvat een team van zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, die ontwerpers, artiesten en animators omvatten. Tokuda legde hun aanpak uit:
"We beginnen vaak met het grote zwaard als een prototype, verfijnen vervolgens wapens zoals het zwaard en het schild en de zware bowun, die die kennis toepassen op andere wapens."
Het zware tempo van het Great Sword, uniek in actiegames, dient als een benchmark. Fujioka verklaarde:
"De focus-staking van het Great Sword was een belangrijke prestatie. De all-round aard maakt het ideaal voor prototypinganimaties."
Tokuda toegevoegd:
"Wapens met een zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam. We zorgen voor de leuke factor en onderscheiden er andere wapens van. De veelzijdigheid van het Great Sword-blokkeren, aanvallen van effecten, eenvoudige schade-maakt het een sterke basis voor evenwicht andere wapens. "
wapenuniciteit en feedback van spelers
De ontwikkelaars geven prioriteit aan wapeninivaliteit boven uniform gebruiksgemak. Fujioka benadrukte:
"We richten ons op een uniek wapenontwerp, niet gelijk aan gebruiksgemak. We pakken echter problemen op die de gewenste spelerservaringen voorkomen. Overmeesteren, gemakkelijk te gebruiken wapens worden vermeden."
Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld:
"Het concept is gebied van effect schadecontrole, met behulp van geluidseffecten uniek. We hebben onszelf uitgedaagd om zijn geluidsmogelijkheden voor schade-output te benutten. We hebben zelfbuffen in evenwicht gebaseerd om te voorkomen dat het de enige levensvatbare secundaire wapenkeuze wordt."
De ontwikkelaars erkennen inherente wapenmonster matchups, gericht op het vermijden van overdreven efficiënte, universele builds. Fujioka verklaarde:
"Hoewel efficiënte wapens populair zullen zijn, zorgen we ervoor dat toewijding aan een wapentype succes mogelijk maakt door middel van vallen en opstaan."
Het dubbele wapensysteem stimuleert aanvullende wapenkeuzes. Tokuda verklaarde:
"Zelfs gespecialiseerde wapens kunnen elkaar aanvullen."
Decoratiesysteem en vaardigheden bouwen
Het decoratiesysteem, vergelijkbaar met Monster Hunter World, zorgt voor vaardigheidsactivering door wapen- of pantserslots. Alchemy maakt het maken van een single-skill decoraties mogelijk en gaat het aanpakken van eerdere problemen met het verwerven van vaardigheden. Fujioka herinnerde zich humoristisch zijn wereldervaring:
"Ik heb nooit mijn Shield Jewel 2 gekregen ... Ik heb het spel afgemaakt zonder mijn build te voltooien."
Tokuda geeft de voorkeur aan langeafstandswapens en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance-gebruiker blijft. De Lance ontving echter significante negatieve feedback tijdens de bèta:
"Het concept van de Lance was niet volledig gerealiseerd. Kwesties met acties maakten het saai. We brengen grote verbeteringen aan."
De toewijding van de ontwikkelaars voor feedback van spelers en hun passie voor het creëren van een dwingende jachtervaring staan centraal in het blijvende succes van Monster Hunter.