Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Com cada nova parcela do caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas favoritas se apresentarão. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta desafios e oportunidades únicos para o design de armas. Conversamos com o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka e o diretor Yuya Tokuda, para mergulhar no processo de ajuste de armas.
IGN Primeiro: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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A entrevista revelou os conceitos de design por trás de cada arma, abordando o feedback do jogador do teste beta aberto de novembro de 2024.
Caça sem costura: ajustes de arma
O mundo sem costura e o clima dinâmico dos selvagens exigiam ajustes significativos de armas. Tokuda destacou mudanças nas armas de arco leve e pesadas, e o arco, abordando a falta de uma base para a reposição de recursos.
"As fontes básicas de danos são utilizáveis sem o consumo de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestões e revestimentos para arcos têm uso ilimitado, gerenciado por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a criação de munição poderosa e baseada em atributos".
Essas mudanças se estenderam além da mecânica, impactando o design de armas. Fujioka enfatizou a clareza visual das ações:
"Nosso objetivo foi representar visualmente o processo de carregamento de arestão para fotos especiais, mostrando convincentemente cancelamentos de ataques. Os avanços tecnológicos ajudaram significativamente essas melhorias na animação".
A capacidade de mudar de forma perfeita e armazenar armas, juntamente com animações de transição refinadas, ampliou ações de caçadores. Tokuda declarou:
"As armas são projetadas para uso natural em qualquer situação, mesmo sem a entrada do jogador". Isso inclui a cura enquanto se move, um afastamento dos títulos anteriores.
Fujioka destacou o novo modo de foco:
"O modo de foco permite o movimento direcional durante o ataque, permitindo ataques contínuos um pouco fora do centro do alvo. Nosso objetivo é realizar a jogabilidade dos jogadores".
Focus Strikes and Wound System
Wilds apresenta um sistema de feridas, onde ataques contínuos a uma parte do corpo de monstro específicos criam feridas, permitindo ataques de foco devastadores. Embora o acúmulo de danos geralmente determine a criação de feridas, as animações de greve de foco são exclusivas para cada tipo de arma. Tokuda abordou as preocupações de equilíbrio da versão beta:
"As animações de greve de foco mostram a individualidade de cada arma. No entanto, a versão beta revelou desequilíbrios; algumas armas foram dominadas, enquanto outros não tinham impacto. Estamos padronizando -os para o lançamento final".
O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. As feridas se tornam cicatrizes, impedindo que o ferimento repetido da mesma área. As interações ambientais também podem causar cicatrizes. Tokuda explicou:
"Os monstros começam a não serem usados, mas no mundo aberto de Wilds, as guerras de grama podem ocorrer independentemente do caçador, resultando em feridas pré-existentes. Isso acrescenta oportunidades inesperadas e possíveis recompensas".
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, enquanto o modo de foco teve como objetivo criar caçadas mais concentradas e gratificantes.
Great Sword: o protótipo de desenvolvimento
O processo de desenvolvimento envolve uma equipe de seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador, abrangendo designers, artistas e animadores. Tokuda explicou sua abordagem:
"Frequentemente começamos com a Grande Espada como protótipo, depois refinamos armas como a espada e o escudo e a pesada pistola de arco, aplicando esse conhecimento a outras armas".
O ritmo pesado da Grande Espada, único em jogos de ação, serve como uma referência. Fujioka declarou:
"A animação de greve de foco da Grande Espada foi uma conquista significativa. Sua natureza geral o torna ideal para prototipagem de animações".
Tokuda acrescentou:
"As armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras. Garantimos seu fator divertido e depois diferenciamos outras armas. outras armas. "
singularidade de arma e feedback do jogador
Os desenvolvedores priorizam a individualidade da arma em relação à facilidade de uso uniforme. Fujioka enfatizou:
"Nós nos concentramos no design exclusivo de armas, e não na mesma facilidade de uso. No entanto, abordamos os problemas que impedem as experiências desejadas dos jogadores. Armas envergonhadas e fáceis de usar são evitadas".
Tokuda usou o chifre de caça como exemplo:
"Seu conceito é o controle de danos de área de efeito, usando efeitos sonoros exclusivamente. Nós nos desafiamos a alavancar suas capacidades de som para a produção de danos. Equilibramos os auto-sufocos para evitar que se torne a única escolha de armas secundárias viáveis".
Os desenvolvedores reconhecem os confrontos inerentes ao monstro de armas, com o objetivo de evitar construções universais excessivamente eficientes. Fujioka declarou:
"Embora as armas eficientes sejam populares, garantimos que a dedicação a um tipo de arma permita o sucesso por meio de tentativa e erro".
O sistema de armas duplas incentiva as opções de armas complementares. Tokuda declarou:
"Até armas especializadas podem se complementar."
Sistema de decoração e construções de habilidades
O sistema de decoração, semelhante ao Monster Hunter World, permite a ativação de habilidades através de slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, abordando dificuldades anteriores de aquisição de habilidades. Fujioka lembrou com humor sua experiência mundial:
"Eu nunca peguei meu Shield Jewel 2 ... terminei o jogo sem concluir minha construção".
Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e escudo adaptáveis, enquanto Fujioka continua sendo um usuário dedicado de Lance. A lança, no entanto, recebeu um feedback negativo significativo durante a versão beta:
"O conceito de Lance não foi totalmente realizado. Questões com ações fizeram com que pareça monótono. Estamos fazendo grandes melhorias".
O compromisso dos desenvolvedores com o feedback dos jogadores e sua paixão por criar uma experiência de caça atraente são centrais para o sucesso duradouro de Monster Hunter.