Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
隨著每個新的怪物獵人分期付款,玩家都急切地期待自己喜歡的武器的表現。 Monster Hunter Wilds旨在獲得無縫的狩獵體驗,為武器設計帶來了獨特的挑戰和機會。我們與藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和導演Yuya Tokuda進行了交談,以深入研究武器調整過程。
IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell盆地藝術品
imgp%
imgp%
訪談揭示了每種武器背後的設計概念,從2024年11月開放式Beta測試中提出了反饋。
無縫狩獵:武器調整
荒野的無縫世界和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕便和重的弓箭手的變化,弓箭的變化解決了缺乏資源補充的基礎。
Tokuda解釋說:“基本的損害來源無需資源消耗。” “用於弓箭和弓塗層的正常,刺穿和散布彈藥無限使用,由儀表進行管理。但是,預先準備或現場收集的材料可以製作強大的,基於屬性的彈藥。”
這些變化擴展到了力學之外,影響了武器設計。富士(Fujioka)強調了動作的視覺清晰度:
“我們的目的是在視覺上代表特殊投籃的弓箭手充電過程,令人信服地顯示出攻擊取消。技術進步顯著幫助了這些動畫的改進。”
無縫切換和存儲武器的能力,再加上精致的過渡動畫,擴大了獵人的動作。 Tokuda說:
“即使沒有玩家投入,武器也是為自然使用而設計的。”這包括搬家時的康複,與以前的標題背道而馳。
Fujioka強調了新的焦點模式:
“焦點模式可以在進攻時方向運動,使連續攻擊能夠與目標稍微偏離中心。我們旨在實現玩家的設想遊戲玩法。”
聚焦罷工和傷口係統
荒野引入了傷口係統,在特定的怪物身體部位上的連續攻擊會產生傷口,從而實現毀滅性的焦點罷工。盡管損壞積累通常決定傷口的創造,但焦點罷工動畫是每種武器類型所獨有的。 Tokuda解決了Beta的平衡問題:
“焦點罷工動畫展示了每種武器的個性。但是,beta揭示了失衡;有些武器壓倒了,而另一些武器則缺乏影響。我們將其標準化了最終版本。”
傷口係統增加了戰略深度。傷口變成疤痕,阻止同一區域反複受傷。環境相互作用也會引起疤痕。 Tokuda解釋說:
“怪物開始不穩定,但是在荒野的開放世界中,草皮戰爭可以獨立於獵人,從而導致了已經存在的傷口。這增加了意想不到的機會和潛在的回報。”
調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度,而焦點模式旨在創造更加集中,實現的狩獵。
大劍:開發原型
開發過程涉及一支由六個計劃者組成的團隊,負責玩家經驗,包括設計師,藝術家和動畫師。 Tokuda解釋了他們的方法:
“我們經常從大劍開始作為原型,然後優化劍,盾牌和重弓形武器,將這些知識應用於其他武器。”
這款大劍在動作遊戲中獨特的舉重節奏是基準。富士說:
“大劍的焦點罷工動畫是一項重大成就。它的全麵性質使其非常適合原型動畫。”
Tokuda補充說:
“像大劍這樣的速度較重的武器很少見。我們確保其有趣的因素,然後將其他武器與其他武器區分開。大劍的多功能性 - 阻塞,效果攻擊,直接傷害 - 使其成為平衡平衡基礎的堅實基礎其他武器。”
武器唯一性和玩家反饋
開發人員優先考慮武器個性,而不是均勻的使用。富士大學強調:
“我們專注於獨特的武器設計,而不是相等的使用。但是,我們解決了阻止所需玩家體驗的問題。避免了壓倒性,易於使用的武器。”
Tokuda以狩獵角為例:
“它的概念是效應的損害控製,使用聲音效果獨特。我們挑戰了自己,以利用其聲音能力進行損害輸出。我們平衡了自buffs,以避免它成為唯一可行的二級武器選擇。”
開發人員承認固有的武器怪物對決,旨在避免過於高效的通用構建。富士說:
“盡管有效的武器會很受歡迎,但我們確保對武器類型的奉獻可以通過反複試驗獲得成功。”
雙武器係統鼓勵互補的武器選擇。 Tokuda說:
“即使是專門的武器也可以互相補充。”
裝飾係統和技能構建
與Monster Hunter World類似的裝飾係統允許通過武器或裝甲插槽進行技能激活。煉金術可以創建單技能裝飾,以解決以前的技能獲取困難。藤本島幽默回憶起他的世界經曆:
“我從來沒有得到我的盾牌珠寶2 ...我沒有完成構建完成比賽。”
Tokuda更喜歡遠程武器以及適應性的劍和盾牌,而藤本島仍然是專用的長矛用戶。但是,長矛在Beta期間收到了顯著的負麵反饋:
“蘭斯的概念尚未完全實現。動作的問題使它感到乏味。我們正在做出重大改進。”
開發商對球員反饋的承諾以及他們對創造引人入勝的狩獵體驗的熱情對於Monster Hunter的持久成功至關重要。