Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo funcionarán sus armas favoritas. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta desafíos y oportunidades únicos para el diseño de armas. Hablamos con el director de arte y el director ejecutivo Kaname Fujioka, y la directora Yuya Tokuda, para profundizar en el proceso de ajuste de armas.
IGN Primero: Monster Hunter Wilds Wilwell Basin Artwork
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La entrevista reveló los conceptos de diseño detrás de cada arma, abordando los comentarios de los jugadores de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
CAZA FUERTA: Ajustes de armas
El mundo sin costuras y el clima dinámico de las salvajes requirieron importantes ajustes de armas. Tokuda destacó los cambios en la luz ligera y pesada, y el arco, abordando la falta de una base para la reabastecimiento de recursos.
"Las fuentes de daños básicas se pueden usar sin el consumo de recursos", explicó Tokuda. "La munición normal, perforada y extendida para cañones y recubrimientos para los arcos tiene un uso ilimitado, administrado por un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la fabricación de munición potente a base de atributos".
Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica, impactando el diseño de armas. Fujioka enfatizó la claridad visual de las acciones:
"Nuestro objetivo es representar visualmente el proceso de carga de arco aviso para tomas especiales, mostrando de manera convincente cancelaciones de ataque. Los avances tecnológicos ayudaron significativamente a estas mejoras de animación".
La capacidad de cambiar y guardar las armas sin problemas, junto con animaciones de transición refinadas, amplias acciones de cazadores. Tokuda declaró:
"Las armas están diseñadas para uso natural en cualquier situación, incluso sin aportes de jugador". Esto incluye la curación mientras se mueve, una desviación de los títulos anteriores.
Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque:
"El modo de enfoque permite el movimiento direccional mientras ataca, lo que permite ataques continuos ligeramente fuera del centro del objetivo. Nuestro objetivo es realizar la jugabilidad prevista de los jugadores".
Focus huelgas y sistema de heridas
Wilds presenta un sistema de heridas, donde los ataques continuos en una parte específica del cuerpo monstruo crean heridas, lo que permite ataques de enfoque devastadores. Si bien la acumulación de daño generalmente determina la creación de heridas, las animaciones de huelga de enfoque son exclusivas de cada tipo de arma. Tokuda abordó las preocupaciones de equilibrio de la versión beta:
"Las animaciones de huelga de focos muestran la individualidad de cada arma. Sin embargo, la versión beta reveló desequilibrios; algunas armas fueron superadas, mientras que otras carecían de impacto. Los estandaremos para el lanzamiento final".
El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. Las heridas se convierten en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área. Las interacciones ambientales también pueden causar cicatrices. Tokuda explicó:
"Los monstruos comienzan sin problemas, pero en el mundo abierto de Wilds, las guerras de césped pueden ocurrir independientemente del cazador, lo que resulta en heridas preexistentes. Esto agrega oportunidades inesperadas y recompensas potenciales".
La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, mientras que el modo de enfoque tenía como objetivo crear cazas más concentradas y satisfactorias.
Gran espada: el prototipo de desarrollo
El proceso de desarrollo involucra a un equipo de seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, que abarca diseñadores, artistas y animadores. Tokuda explicó su enfoque:
"A menudo comenzamos con la gran espada como prototipo, luego refinamos armas como la espada y el escudo y el arco pesado, aplicando ese conocimiento a otras armas".
El pesado tempo de The Great Sword, único en los juegos de acción, sirve como punto de referencia. Fujioka declaró:
"La animación de huelga de focos de The Great Sword fue un logro significativo. Su naturaleza general lo hace ideal para prototipos de animaciones".
Tokuda agregó:
"Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras. Aseguramos su factor divertido, luego diferenciamos otras armas de él. otras armas ".
Singularidad del arma y retroalimentación del jugador
Los desarrolladores priorizan la individualidad del arma sobre la facilidad de uso uniforme. Fujioka enfatizó:
"Nos centramos en el diseño único de armas, no la misma facilidad de uso. Sin embargo, abordamos los problemas que evitan las experiencias deseadas del jugador. Se evitan las armas superadas y fáciles de usar".
Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo:
"Su concepto es el control de daños por el área de efecto, el uso de efectos de sonido de manera única. Nos desafiamos a aprovechar sus capacidades de sonido para la producción de daños. Equilamos a sí mismos para evitar que se convierta en la única elección de armas secundaria viable".
Los desarrolladores reconocen los enfrentamientos inherentes para monstruos de armas, con el objetivo de evitar construcciones universales demasiado eficientes. Fujioka declaró:
"Si bien las armas eficientes serán populares, nos aseguramos de que la dedicación a un tipo de arma permita el éxito a través de prueba y error".
El sistema de armas duales fomenta las opciones de armas complementarias. Tokuda declaró:
"Incluso las armas especializadas pueden complementarse entre sí".
Sistema de decoración y compilaciones de habilidades
El sistema de decoración, similar a Monster Hunter World, permite la activación de habilidades a través de espacios de armas o armaduras. La alquimia permite la creación de decoraciones de una sola habilidad, abordando las dificultades de adquisición de habilidades anteriores. Fujioka recordó con humor su experiencia mundial:
"Nunca obtuve mi Shield Jewel 2 ... Terminé el juego sin completar mi construcción".
Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka sigue siendo un usuario dedicado de Lance. La lanza, sin embargo, recibió una retroalimentación negativa significativa durante la versión beta:
"El concepto de Lance no se realizó por completo. Los problemas con las acciones lo hicieron sentir aburrido. Estamos haciendo grandes mejoras".
El compromiso de los desarrolladores con la retroalimentación de los jugadores y su pasión por crear una experiencia de caza convincente son fundamentales para el éxito duradero de Monster Hunter.