Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
随着每个新的怪物猎人分期付款,玩家都急切地期待自己喜欢的武器的表现。 Monster Hunter Wilds旨在获得无缝的狩猎体验,为武器设计带来了独特的挑战和机会。我们与艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和导演Yuya Tokuda进行了交谈,以深入研究武器调整过程。
IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell盆地艺术品
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访谈揭示了每种武器背后的设计概念,从2024年11月开放式Beta测试中提出了反馈。
无缝狩猎:武器调整
荒野的无缝世界和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了轻便和重的弓箭手的变化,弓箭的变化解决了缺乏资源补充的基础。
Tokuda解释说:“基本的损害来源无需资源消耗。” “用于弓箭和弓涂层的正常,刺穿和散布弹药无限使用,由仪表进行管理。但是,预先准备或现场收集的材料可以制作强大的,基于属性的弹药。”
这些变化扩展到了力学之外,影响了武器设计。富士(Fujioka)强调了动作的视觉清晰度:
“我们的目的是在视觉上代表特殊投篮的弓箭手充电过程,令人信服地显示出攻击取消。技术进步显着帮助了这些动画的改进。”
无缝切换和存储武器的能力,再加上精致的过渡动画,扩大了猎人的动作。 Tokuda说:
“即使没有玩家投入,武器也是为自然使用而设计的。”这包括搬家时的康复,与以前的标题背道而驰。
Fujioka强调了新的焦点模式:
“焦点模式可以在进攻时方向运动,使连续攻击能够与目标稍微偏离中心。我们旨在实现玩家的设想游戏玩法。”
聚焦罢工和伤口系统
荒野引入了伤口系统,在特定的怪物身体部位上的连续攻击会产生伤口,从而实现毁灭性的焦点罢工。尽管损坏积累通常决定伤口的创造,但焦点罢工动画是每种武器类型所独有的。 Tokuda解决了Beta的平衡问题:
“焦点罢工动画展示了每种武器的个性。但是,beta揭示了失衡;有些武器压倒了,而另一些武器则缺乏影响。我们将其标准化了最终版本。”
伤口系统增加了战略深度。伤口变成疤痕,阻止同一区域反复受伤。环境相互作用也会引起疤痕。 Tokuda解释说:
“怪物开始不稳定,但是在荒野的开放世界中,草皮战争可以独立于猎人,从而导致了已经存在的伤口。这增加了意想不到的机会和潜在的回报。”
调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的游戏时间和球员满意度,而焦点模式旨在创造更加集中,实现的狩猎。
大剑:开发原型
开发过程涉及一支由六个计划者组成的团队,负责玩家经验,包括设计师,艺术家和动画师。 Tokuda解释了他们的方法:
“我们经常从大剑开始作为原型,然后优化剑,盾牌和重弓形武器,将这些知识应用于其他武器。”
这款大剑在动作游戏中独特的举重节奏是基准。富士说:
“大剑的焦点罢工动画是一项重大成就。它的全面性质使其非常适合原型动画。”
Tokuda补充说:
“像大剑这样的速度较重的武器很少见。我们确保其有趣的因素,然后将其他武器与其他武器区分开。大剑的多功能性 - 阻塞,效果攻击,直接伤害 - 使其成为平衡平衡基础的坚实基础其他武器。”
武器唯一性和玩家反馈
开发人员优先考虑武器个性,而不是均匀的使用。富士大学强调:
“我们专注于独特的武器设计,而不是相等的使用。但是,我们解决了阻止所需玩家体验的问题。避免了压倒性,易于使用的武器。”
Tokuda以狩猎角为例:
“它的概念是效应的损害控制,使用声音效果独特。我们挑战了自己,以利用其声音能力进行损害输出。我们平衡了自buffs,以避免它成为唯一可行的二级武器选择。”
开发人员承认固有的武器怪物对决,旨在避免过于高效的通用构建。富士说:
“尽管有效的武器会很受欢迎,但我们确保对武器类型的奉献可以通过反复试验获得成功。”
双武器系统鼓励互补的武器选择。 Tokuda说:
“即使是专门的武器也可以互相补充。”
装饰系统和技能构建
与Monster Hunter World类似的装饰系统允许通过武器或装甲插槽进行技能激活。炼金术可以创建单技能装饰,以解决以前的技能获取困难。藤本岛幽默回忆起他的世界经历:
“我从来没有得到我的盾牌珠宝2 ...我没有完成构建完成比赛。”
Tokuda更喜欢远程武器以及适应性的剑和盾牌,而藤本岛仍然是专用的长矛用户。但是,长矛在Beta期间收到了显着的负面反馈:
“兰斯的概念尚未完全实现。动作的问题使它感到乏味。我们正在做出重大改进。”
开发商对球员反馈的承诺以及他们对创造引人入胜的狩猎体验的热情对于Monster Hunter的持久成功至关重要。