Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждой новой частью Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают, как будет выполнять их любимое оружие. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, представляет уникальные проблемы и возможности для дизайна оружия. Мы поговорили с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока и режиссером Юйей Токудой, чтобы углубиться в процесс настройки оружия.
IGN First: Monster Hunter Wilds Basin Basin
IMGP
IMGP
IMGP%
Интервью выявило концепции дизайна, стоящие за каждым оружием, обращаясь к отзывам игрока с открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
Бесплатная охота: корректировка оружия
Безусловный мир и динамическая погода дикой природы требовали значительной корректировки оружия. Токуда подчеркнула изменения в легких и тяжелых бон, а также лук, обращаясь к отсутствию базы для пополнения ресурсов.
«Основные источники ущерба используются без потребления ресурсов», - пояснил Токуда. «Нормальные, пронзительные и разбросанные боеприпасы для боугун и покрытий для луков имеют неограниченное использование, управляемые датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы на основе атрибутов».
Эти изменения вышли за пределы механики, влияя на дизайн оружия. Фудзиока подчеркнул визуальную ясность действий:
«Мы стремились визуально представлять процесс зарядки Bowgun для специальных снимков, убедительно демонстрируя отмену атаки. Технологические достижения значительно способствовали улучшению анимации».
Способность беспрепятственно переключаться и уколоть оружие в сочетании с утонченными переходными анимациями, расширенными действиями охотника. Токуда заявил:
«Оружие предназначено для естественного использования в любой ситуации, даже без ввода игроков». Это включает в себя исцеление во время движения, отъезд от предыдущих названий.
Fujioka выделил новый режим фокусировки:
«Режим фокусировки позволяет направлять движение при атаке, что позволяет немного атаковать немного атаки от цели. Мы стремились реализовать предполагаемый игровой процесс игроков».
Focus Strikes and Rant System
Wilds вводит систему раны, где постоянные атаки на определенную часть тела монстра создают раны, что позволяет разрушить фокус -удары. Хотя накопление ущерба обычно определяет создание раны, анимация Focus Strike уникальна для каждого типа оружия. Токуда обратилась к балансированию проблем с бета -версией:
«Focus Strike Animations демонстрируют индивидуальность каждого оружия. Однако бета -версия раскрыла дисбаланс; некоторые оружия были одолелены, в то время как другие не имели воздействия. Мы стандартизируем их для окончательного выпуска».
Система раны добавляет стратегическую глубину. Раны становятся шрамами, предотвращая повторное ранение той же области. Экологические взаимодействия также могут вызвать рубцы. Токуда объяснил:
«Монстры начинают разводиться, но в открытом мире дикой природы войны с газонами могут происходить независимо от охотника, что приведет к ранее ранам. Это добавляет неожиданные возможности и потенциальные вознаграждения».
Здоровье и выносливость Monster были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, в то время как режим фокусировки был направлен на создание более концентрированных, полноценных охоты.
Отличный меч: прототип развития
Процесс разработки включает в себя команду из шести планировщиков, ответственных за опыт игроков, охватывающую дизайнеров, художников и аниматоров. Токуда объяснил их подход:
«Мы часто начинаем с великого меча в качестве прототипа, а затем совершенствуем оружие, такое как меч, щит и тяжелый лун, применяя эти знания к другому оружию».
Сильный темп великого меча, уникальный в боевиках, служит эталоном. Фудзиока заявил:
«Анимация« Фокус великого меча »была значительным достижением. Его универсальная природа делает его идеальным для прототипирования анимации».
Токуда добавила:
«Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч редко. Мы обеспечиваем его забавный фактор, а затем отличаем от него другое оружие. Универсальность великого меча-блокировка, атаки области, прямой ущерб-делает его прочной основой для балансировки Другое оружие ".
Уникальность оружия и обратная связь игроков
Разработчики определяют индивидуальность оружия по сравнению с равномерной простотой использования. Фудзиока подчеркнул:
«Мы сосредотачиваемся на уникальном дизайне оружия, а не на равной простоте использования. Однако мы решаем проблемы, предотвращающие желаемый опыт игроков. Оулеченное, простое в использовании оружие избегает».
Токуда использовал охотничий рог в качестве примера:
«Его концепция-это контроль ущерба с областью эффекта, используя уникальные звуковые эффекты. Мы бросили вызов себе, чтобы использовать его звуковые возможности для выпуска урона. Мы сбалансировали самооборот, чтобы не стать единственным жизнеспособным выбором вторичного оружия».
Разработчики признают врожденные матчи с оружием-монстром, стремясь избежать чрезмерно эффективных, универсальных сборок. Фудзиока заявил:
«Хотя эффективное оружие будет популярным, мы гарантируем, что посвящение типу оружия обеспечивает успех посредством проб и ошибок».
Система двойного оружия поощряет дополнительное выбор оружия. Токуда заявил:
«Даже специализированное оружие может дополнять друг друга».
Система украшения и навыки
Система украшения, похожая на мир Monster Hunter, позволяет активировать навыки с помощью слотов оружия или брони. Алхимия обеспечивает создание отдельных украшений, устраняя предыдущие трудности приобретения навыков. Фудзиока с юмором вспомнил свой мировой опыт:
«Я никогда не получил свой щит Jewel 2 ... Я закончил игру, не заполнив свою сборку».
Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности и адаптируемый меч и щит, в то время как Fujioka остается специальным пользователем Lance. Копь, однако, получил значительный отрицательный отзыв во время бета:
«Концепция Ланса не была полностью реализована. Проблемы с действиями заставили ее чувствовать себя скучным. Мы делаем значительные улучшения».
Приверженность разработчиков обратной связи игроков и их страсть к созданию убедительного охотничьего опыта являются центральными для устойчивого успеха Monster Hunter.