Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, jak będzie działać ich ulubiona broń. Monster Hunter Wilds, dążąc do bezproblemowego wrażenia polowania, stanowi wyjątkowe wyzwania i możliwości projektowania broni. Rozmawialiśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioką i dyrektorem Yuya Tokuda, aby zagłębić się w proces strojenia broni.
IGN Pierwszy: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
IMGP
Wywiad ujawnił koncepcje projektowe każdej broni, zajmując się opinią gracza z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Bezproblemowe polowanie: Regulacja broni
Bezproblemowa świat i dynamiczna pogoda dziczy wymagały znacznych dostosowań do broni. Tokuda podkreślił zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuk, zajmując się brakiem bazy uzupełniania zasobów.
„Podstawowe źródła szkód są użyteczne bez zużycia zasobów” - wyjaśnił Tokuda. „Normalne, przebijane i rozprzestrzeniane amunicję dla Bowguns and Coatings for Bows mają nieograniczone zastosowanie, zarządzane przez miernik. Jednak wstępnie przygotowane lub zbierane przez teren materiały pozwalają na tworzenie potężnej amunicji opartej na atrybutach”.
Zmiany te wykraczały poza mechanikę, wpływając na projekt broni. Fujioka podkreślił wizualną jasność działań:
„Chodziliśmy wizualnie przedstawić proces ładowania Bowgun dla specjalnych strzałów, przekonująco pokazując anulowanie ataku. Postęp technologiczny znacznie pomógł tym ulepszeniu animacji”.
Zdolność do płynnego przełączania i schowania broni, w połączeniu z wyrafinowanymi animacjami przejściowymi, poszerzyła działania Hunter. Tokuda stwierdził:
„Broń jest przeznaczona do naturalnego użytku w każdej sytuacji, nawet bez wkładu gracza”. Obejmuje to uzdrowienie podczas przeprowadzki, odejście od poprzednich tytułów.
Fujioka podkreślił nowy tryb ostrości:
„Tryb ostrości pozwala na ruch kierunkowy podczas atakowania, umożliwiając ciągłe ataki nieco poza centralnym od celu. Staraliśmy się zrealizować rozgrywkę przez graczy”.
Strike i system ran
Wilds wprowadza system ran, w którym ciągłe ataki na określoną część ciała potworów tworzą rany, umożliwiając niszczycielskie strajki ostrości. Podczas gdy akumulacja szkód ogólnie określa tworzenie ran, animacje strajku fokusowego są unikalne dla każdego rodzaju broni. Tokuda zajął się równoważącymi obawami beta:
„Animacje strajkowe Focus pokazują indywidualność każdej broni. Jednak beta ujawniła nierównowagę; niektóre broń były obezwładnione, podczas gdy inne nie miały wpływu. Standaryzujemy je w ostatecznym wydaniu”.
System ran dodaje strategicznej głębokości. Rany stają się bliznami, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tego samego obszaru. Interakcje środowiskowe mogą również powodować blizny. Tokuda wyjaśnił:
„Potwory zaczynają się opróżnić, ale w otwartym świecie Wildsa wojny darskie mogą wystąpić niezależnie od Łowcy, powodując wcześniej istniejące rany. Dodaje to nieoczekiwane możliwości i potencjalne nagrody”.
Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały skorygowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i satysfakcję graczy, a tryb skupienia miał na celu stworzenie bardziej skoncentrowanych, satysfakcjonujących polowań.
Great Sword: Prototyp rozwoju
Proces rozwoju obejmuje zespół sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie gracza, obejmując projektantów, artystów i animatorów. Tokuda wyjaśnił swoje podejście:
„Często zaczynamy od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie udoskonalamy broń, taką jak miecz, tarczę i ciężki bowgun, stosując tę wiedzę do innych broni”.
Ciężkie tempo wielkiego miecza, unikalne w grach akcji, stanowi punkt odniesienia. Fujioka stwierdził:
„Animacja strajku wielkiego miecza była znaczącym osiągnięciem. Jego wszechstronna natura sprawia, że idealnie nadaje się do animacji prototypowych”.
Tokuda dodał:
„Broń z ciężkim tempem, takim jak Wielki Miecz, jest rzadka. Zapewniamy jego zabawę, a następnie odróżniamy inne broń od niego. Wszechstronność wielkiego miecza-blokowanie ataków, proste obrażenia-czyni go silnym podstawą do równoważenia Inne broń. "
Broń wyjątkowość i informacje zwrotne od gracza
Deweloperzy priorytetowo traktują indywidualność broni przed jednolitą łatwością użytkowania. Fujioka podkreślił:
„Koncentrujemy się na unikalnym projekcie broni, a nie równej łatwości użytkowania. Jednak zajmujemy się problemami zapobiegającymi pożądanym doświadczeniom gracza. Unika się obezwładnionej i łatwej w użyciu broni”.
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu:
„Jego koncepcją jest kontrola obrażeń obszarowych, wykorzystując efekty dźwiękowe wyjątkowe. Wzywaliśmy się do wykorzystania jego możliwości dźwiękowych dla wyników obrażeń. Zrównoważyliśmy buffy, aby uniknąć jedynego opłacalnego wyboru broni wtórnej”.
Deweloperzy uznają nieodłączne pojedynki broni, mając na celu uniknięcie zbyt wydajnych, uniwersalnych kompilacji. Fujioka stwierdził:
„Podczas gdy wydajna broń będzie popularna, zapewniamy, że poświęcenie dla typu broni umożliwia sukces poprzez próbę i błędy”.
System podwójnej broni zachęca do uzupełniających się wyborów dotyczących broni. Tokuda stwierdził:
„Nawet wyspecjalizowana broń może się uzupełniać”.
System dekoracji i umiejętności umiejętności
System dekoracji, podobny do Monster Hunter World, pozwala na aktywację umiejętności poprzez szczeliny broni lub pancerza. Alchemia umożliwia tworzenie dekoracji jednorarskiej, zajmując się wcześniejszymi trudnościami w zakresie pozyskiwania umiejętności. Fujioka humorystycznie przypomniał sobie swoje światowe doświadczenie:
„Nigdy nie dostałem klejnotu tarczy 2 ... Skończyłem grę bez ukończenia kompilacji”.
Tokuda woli broń dalekiego zasięgu oraz dostosowane miecz i tarczę, podczas gdy Fujioka pozostaje oddanym użytkownikiem lance. Lanca otrzymała jednak znaczącą negatywną informację zwrotną podczas wersji beta:
„Koncepcja Lance'a nie była w pełni zrealizowana. Problemy z działaniami sprawiły, że było to nudne. Dokonujemy znacznych ulepszeń”.
Zaangażowanie deweloperów w informacje zwrotne od graczy i ich pasja do tworzenia przekonującego doświadczenia polowania są kluczowe dla trwałego sukcesu potwora Huntera.