Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Với mỗi phần Monster Hunter mới, người chơi háo hức dự đoán cách vũ khí yêu thích của họ sẽ thực hiện. Monster Hunter Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, đưa ra những thách thức và cơ hội độc đáo cho thiết kế vũ khí. Chúng tôi đã nói chuyện với giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka, và Giám đốc Yuya Tokuda, để đi sâu vào quá trình điều chỉnh vũ khí.
IGN Đầu tiên: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Tác phẩm nghệ thuật
Cuộc phỏng vấn cho thấy các khái niệm thiết kế đằng sau mỗi vũ khí, giải quyết phản hồi của người chơi từ bài kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.
Săn bắn liền mạch: Điều chỉnh vũ khí
Thế giới liền mạch và thời tiết năng động của hoang dã đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nhấn mạnh những thay đổi đối với các cung tên nhẹ và nặng, và cung, giải quyết việc thiếu một cơ sở để bổ sung tài nguyên.
"Các nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không cần tiêu thụ tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung và lớp phủ cho cung tên đã sử dụng không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo. Tuy nhiên, các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trước khi tạo ra đạn mạnh, dựa trên thuộc tính."
Những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ học, tác động đến thiết kế vũ khí. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan của các hành động:
"Chúng tôi nhằm mục đích đại diện trực quan quá trình sạc Bowgun cho các bức ảnh đặc biệt, thể hiện một cách thuyết phục hủy bỏ tấn công. Những tiến bộ công nghệ hỗ trợ đáng kể các cải tiến hoạt hình này."
Khả năng chuyển đổi liền mạch và xếp vũ khí, kết hợp với hình ảnh động chuyển tiếp tinh tế, hành động của thợ săn mở rộng. Tokuda tuyên bố:
"Vũ khí được thiết kế để sử dụng tự nhiên trong mọi tình huống, ngay cả khi không có đầu vào của người chơi." Điều này bao gồm chữa bệnh trong khi di chuyển, một sự khởi đầu từ các tựa game trước đó.
Fujioka nhấn mạnh chế độ lấy nét mới:
"Chế độ lấy nét cho phép di chuyển định hướng trong khi tấn công, cho phép các cuộc tấn công liên tục hơi nằm ngoài mục tiêu. Chúng tôi nhằm mục đích nhận ra lối chơi được hình dung của người chơi."
Các cuộc đình công tập trung và hệ thống vết thương
Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương, trong đó các cuộc tấn công liên tục vào một bộ phận cơ thể quái vật cụ thể tạo ra vết thương, cho phép các cuộc đình công tập trung tàn phá. Trong khi tích lũy thiệt hại thường xác định việc tạo vết thương, các hình ảnh động tấn công tập trung là duy nhất cho từng loại vũ khí. Tokuda giải quyết các mối quan tâm cân bằng từ bản beta:
"Hoạt hình tấn công tập trung giới thiệu tính cá nhân của mỗi vũ khí. Tuy nhiên, bản beta cho thấy sự mất cân bằng; một số vũ khí đã bị áp đảo, trong khi những người khác thiếu tác động. Chúng tôi sẽ chuẩn hóa chúng cho bản phát hành cuối cùng."
Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược. Vết thương trở thành vết sẹo, ngăn ngừa vết thương lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Tương tác môi trường cũng có thể gây sẹo. Tokuda giải thích:
"Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng trong thế giới mở của Wilds, các cuộc chiến tranh có thể xảy ra độc lập với thợ săn, dẫn đến những vết thương đã có từ trước. Điều này thêm các cơ hội bất ngờ và phần thưởng tiềm năng."
Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, trong khi chế độ lấy nét nhằm tạo ra các cuộc săn tập trung, hoàn thành hơn.
Thanh kiếm tuyệt vời: Nguyên mẫu phát triển
Quá trình phát triển bao gồm một nhóm gồm sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm về trải nghiệm người chơi, bao gồm các nhà thiết kế, nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình. Tokuda giải thích cách tiếp cận của họ:
"Chúng tôi thường bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời như một nguyên mẫu, sau đó tinh chỉnh vũ khí như thanh kiếm và khiên và nơ nặng, áp dụng kiến thức đó cho các vũ khí khác."
Nhịp độ trọng lượng của Great Sword, độc đáo trong các trò chơi hành động, đóng vai trò là một điểm chuẩn. Fujioka tuyên bố:
"Hoạt hình tấn công tập trung của Great Sword là một thành tích đáng kể. Bản chất toàn diện của nó làm cho nó lý tưởng cho các hoạt hình tạo mẫu."
Tokuda đã thêm:
"Vũ khí có nhịp độ nặng như thanh kiếm lớn rất hiếm. Chúng tôi đảm bảo yếu tố thú vị của nó, sau đó phân biệt các vũ khí khác với nó. Tính linh hoạt của thanh kiếm lớn-chặn, tấn công hiệu ứng khu vực, thiệt hại đơn giản-làm cho nó trở thành một nền tảng mạnh mẽ để cân bằng vũ khí khác. "
Tính độc đáo của vũ khí và phản hồi của người chơi
Các nhà phát triển ưu tiên cá nhân vũ khí hơn dễ sử dụng đồng đều. Fujioka nhấn mạnh:
"Chúng tôi tập trung vào thiết kế vũ khí độc đáo, không dễ sử dụng như nhau. Tuy nhiên, chúng tôi giải quyết các vấn đề ngăn chặn trải nghiệm của người chơi mong muốn. Các vũ khí bị áp đảo, dễ sử dụng."
Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ:
"Khái niệm của nó là kiểm soát thiệt hại trong khu vực, sử dụng hiệu ứng âm thanh một cách độc đáo. Chúng tôi đã thách thức bản thân tận dụng khả năng âm thanh của nó đối với đầu ra thiệt hại. Chúng tôi cân bằng tự đệm để tránh nó trở thành lựa chọn vũ khí thứ cấp khả thi duy nhất."
Các nhà phát triển thừa nhận các trận đấu quái vật vũ khí vốn có, nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả, phổ biến. Fujioka tuyên bố:
"Mặc dù vũ khí hiệu quả sẽ phổ biến, chúng tôi đảm bảo rằng sự cống hiến cho loại vũ khí cho phép thành công thông qua thử nghiệm và lỗi."
Hệ thống vũ khí kép khuyến khích các lựa chọn vũ khí bổ sung. Tokuda tuyên bố:
"Ngay cả vũ khí chuyên dụng cũng có thể bổ sung cho nhau."
Hệ thống trang trí và xây dựng kỹ năng
Hệ thống trang trí, tương tự như Monster Hunter World, cho phép kích hoạt kỹ năng thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn, giải quyết những khó khăn về kỹ năng trước đó. Fujioka hài hước nhớ lại trải nghiệm thế giới của mình:
"Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2 ... Tôi đã hoàn thành trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình."
Tokuda thích vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích ứng, trong khi Fujioka vẫn là một người dùng Lance chuyên dụng. Tuy nhiên, Lance đã nhận được phản hồi tiêu cực đáng kể trong phiên bản beta:
"Khái niệm của Lance không được thực hiện đầy đủ. Các vấn đề với các hành động khiến nó cảm thấy buồn tẻ. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn."
Cam kết của các nhà phát triển đối với phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ trong việc tạo ra trải nghiệm săn bắn hấp dẫn là trung tâm của thành công lâu dài của Monster Hunter.