Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi
Her yeni canavar avcı taksitiyle, oyuncular en sevdikleri silahların nasıl performans göstereceğini hevesle öngörüyorlar. Monster Hunter Wilds, kesintisiz bir avcılık deneyimi hedefleyen, silah tasarımı için benzersiz zorluklar ve fırsatlar sunar. Silah ayarlama sürecini incelemek için Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka ve Yönetmen Yuya Tokuda ile konuştuk.
IGN İlk: Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
IMGP
IMGP
IMGP%
Röportaj, her silahın arkasındaki tasarım kavramlarını ortaya çıkardı ve Kasım 2024 açık beta testinden gelen oyuncu geri bildirimlerini ele aldı.
Kesintisiz Av: Silah ayarlamaları
Kesintisiz dünya ve vahşi doğanın dinamik havası önemli silah ayarlamaları gerektiriyordu. Tokuda, ışık ve ağır bowgunlarda ve yaydaki değişiklikleri vurguladı ve kaynak ikmali için bir tabanın eksikliğini ele aldı.
Tokuda, "Temel hasar kaynakları kaynak tüketimi olmadan kullanılabilir." "Normal, Pierce ve Bowguns için Cephane ve Yaylar için Kaplamalar, bir gösterge tarafından yönetilen sınırsız kullanıma sahiptir. Bununla birlikte, önceden hazırlanmış veya tarlada toplanan malzemeler güçlü, öznitelik tabanlı cephane işçiliğine izin verir."
Bu değişiklikler mekaniğin ötesine geçerek silah tasarımını etkiledi. Fujioka, eylemlerin görsel netliğini vurguladı:
Diyerek şöyle devam etti: "Bowgun şarj sürecini özel çekimler için görsel olarak temsil etmeyi amaçladık, ikna edici bir şekilde saldırı iptalleri gösterdi. Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerine önemli ölçüde yardımcı oldu."
Rafine geçiş animasyonları, genişletilmiş avcı eylemleri ile birleştiğinde silahları sorunsuz bir şekilde değiştirme ve çalma yeteneği. Tokuda şunları söyledi:
"Silahlar, oyuncu girişi olmasa bile her durumda doğal kullanım için tasarlanmıştır." Bu, hareket ederken iyileşmeyi, önceki başlıklardan ayrılmayı içerir.
Fujioka yeni odak modunu vurguladı:
"Odak modu, saldırı sırasında yön hareketine izin vererek hedeften biraz merkez dışı sürekli saldırı sağlayan yönlü hareket sağlar. Oyuncuların öngörülen oyunun farkına varmayı amaçladık."
Odak grevleri ve yara sistemi
Wilds, belirli bir canavar gövdesi kısmına sürekli saldırıların yaralar yarattığı ve yıkıcı odak grevleri sağlayan bir yara sistemini sunar. Hasar birikimi genellikle yara yaratımını belirlerken, odak grev animasyonları her silah türüne özgüdür. Tokuda, betadan gelen endişeleri dengelemeye değindi:
"Odak grev animasyonları her silahın bireyselliğini sergiliyor. Ancak, beta dengesizlikleri ortaya çıkardı; bazı silahlar aşırı güçlendi, diğerlerinin etkisi yoktu. Son sürüm için onları standartlaştırıyoruz."
Yara sistemi stratejik derinlik katar. Yaralar yara izleri haline gelir ve aynı bölgenin tekrar tekrar yaralanmasını önler. Çevresel etkileşimler de yara izine neden olabilir. Tokuda açıkladı:
"Canavarlar farkında olmadan başlar, ancak Wilds'in açık dünyasında çim savaşları avcıdan bağımsız olarak ortaya çıkabilir ve bu da önceden var olan yaralara neden olur. Bu beklenmedik fırsatlar ve potansiyel ödüller ekler."
Canavar sağlığı ve tokluk, uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için ayarlanmışken, odak modu daha konsantre, tatmin edici avlar yaratmayı amaçladı.
Büyük Kılıç: Geliştirme Prototipi
Geliştirme süreci, tasarımcıları, sanatçıları ve animatörleri kapsayan oyuncu deneyiminden sorumlu altı planlayıcıdan oluşan bir ekibi içeriyor. Tokuda yaklaşımlarını açıkladı:
"Büyük kılıçla bir prototip olarak başlıyoruz, daha sonra kılıç ve kalkan ve ağır bowgun gibi silahları rafine ediyoruz, bu bilgiyi diğer silahlara uyguluyoruz."
Büyük Kılıç'ın Aksiyon Oyunları'nda benzersiz olan ağır temposu, bir ölçüt görevi görür. Fujioka şöyle dedi:
"Büyük Kılıç'ın odak grev animasyonu önemli bir başarıydı. Çok yönlü doğası onu prototipleme animasyonları için ideal hale getiriyor."
Tokuda ekledi:
"Büyük kılıç gibi ağır bir tempoya sahip silahlar nadirdir. Eğlenceli faktörünü sağlıyoruz, daha sonra diğer silahları ondan ayırıyoruz. Büyük kılıcın çok yönlülüğü-engelleme, etki alan saldırıları, basit hasar-dengeleme için güçlü bir temel oluşturuyor diğer silahlar. "
Silah benzersizliği ve oyuncu geri bildirimi
Geliştiriciler, silah bireyselliğine tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle öncelik verir. Fujioka vurguladı:
Diyerek şöyle devam etti: "Eşit kullanım kolaylığı değil, benzersiz silah tasarımına odaklanıyoruz. Ancak, istenen oyuncu deneyimlerini önleyen sorunları ele alıyoruz. Aşırı güçlü, kullanımı kolay silahlardan kaçınılıyor."
Tokuda av kornasını örnek olarak kullandı:
"Konsepti, ses efektlerini benzersiz bir şekilde kullanarak, etki alanı hasar kontrolüdür. Kendimizi hasar çıkışı için ses yeteneklerinden yararlanmaya zorladık. Tek uygun ikincil silah seçimi haline gelmesini önlemek için öz-bufları dengeledik."
Geliştiriciler, aşırı verimli, evrensel yapılardan kaçınmayı amaçlayan doğal silah canavarı eşleşmelerini kabul ediyorlar. Fujioka şöyle dedi:
"Verimli silahlar popüler olsa da, bir silah türüne olan bağlılığın deneme yanılma yoluyla başarıya izin vermesini sağlıyoruz."
İkili silah sistemi tamamlayıcı silah seçimlerini teşvik eder. Tokuda şunları söyledi:
"Özel silahlar bile birbirini tamamlayabilir."
Dekorasyon Sistemi ve Beceri Yapıları
Monster Hunter World'e benzer dekorasyon sistemi, silah veya zırh yuvaları yoluyla beceri aktivasyonuna izin verir. Alchemy, önceki beceri edinme zorluklarını ele alarak tek beceriye dekorasyonlarının oluşturulmasını sağlar. Fujioka dünya deneyimini mizahi bir şekilde hatırladı:
"Kalkan Jewel 2'imi hiç almadım ... Oyunu yapımı tamamlamadan bitirdim."
Tokuda uzun menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkanı tercih ederken, Fujioka özel bir Lance kullanıcısı olarak kalıyor. Ancak mızrak, beta sırasında önemli olumsuz geri bildirim aldı:
"Lance'in konsepti tam olarak gerçekleşmedi. Eylemlerle ilgili sorunlar onu sıkıcı hissettirdi. Büyük iyileştirmeler yapıyoruz."
Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılığı ve zorlayıcı bir avcılık deneyimi yaratma tutkusu, Monster Hunter'ın kalıcı başarısının merkezinde yer alıyor.