Tháng này, ngày 27 tháng 9, NIS America phát hành game nhập vai hành động Reynatis của FuRyu cho Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Trước khi ra mắt, tôi đã phỏng vấn Nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura. Chúng tôi đã thảo luận về quá trình phát triển, nguồn cảm hứng, sự hợp tác của trò chơi, Final Fantasy Versus XIII, v.v. Cuộc phỏng vấn được thực hiện theo các giai đoạn: cuộc gọi video với TAKUMI (do Alan dịch từ NIS America), sau đó là trao đổi email với Nojima và Shimomura.
TouchArcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại FuRyu.
TAKUMI: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất, tập trung vào việc tạo ra trò chơi mới. Đối với Reynatis, tôi hình thành ý tưởng cốt lõi, chỉ đạo và giám sát toàn bộ quá trình.
TA: Reynatis dường như đã tạo ra nhiều sự cường điệu hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào trước đây ở phương Tây. Suy nghĩ của bạn?
TAKUMI: Tôi rất vui mừng! Sự phấn khích có vẻ lớn hơn trên phạm vi quốc tế so với ở Nhật Bản. Các bình luận trên Twitter về các đoạn giới thiệu và cập nhật phần lớn đến từ bên ngoài Nhật Bản, cho thấy có một lượng người hâm mộ quốc tế đáng kể. Phản hồi vượt xa bất kỳ tựa FuRyu nào trước đó.
TA: Sự đón nhận của người Nhật thế nào rồi?
TAKUMI: Người hâm mộ Final Fantasy, Kingdom Hearts và tác phẩm của Tetsuya Nomura có vẻ đặc biệt gắn bó. Họ dự đoán diễn biến cốt truyện và suy đoán về cốt truyện trong tương lai, điều này vô cùng bổ ích. Những người hâm mộ FuRyu lâu năm cũng đánh giá cao yếu tố độc đáo của trò chơi. Nhìn chung, phản hồi là tích cực.
TA: Nhiều người so sánh Reynatis với đoạn giới thiệu của Final Fantasy Versus XIII. Suy nghĩ của bạn về ảnh hưởng này?
TAKUMI: Đó là một chủ đề nhạy cảm. Là một người hâm mộ tác phẩm của Nomura-san, việc xem đoạn giới thiệu Versus XIII đã khơi dậy mong muốn tạo ra cách giải thích của riêng tôi về trò chơi có thể đó. Mặc dù đó là nguồn cảm hứng nhưng Reynatis hoàn toàn nguyên bản và phản ánh tầm nhìn sáng tạo của riêng tôi. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san và anh ấy biết về dự án này.
TA: Game FuRyu thường có điểm mạnh và điểm yếu. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis không?
TAKUMI: Chúng tôi đang giải quyết vấn đề cân bằng, sinh sản của kẻ thù và cải thiện chất lượng cuộc sống thông qua các bản cập nhật. Bản cập nhật ngày 1 tháng 9 (Nhật Bản) sẽ giải quyết một số vấn đề. Sửa lỗi và cải tiến kỹ thuật sẽ tiếp tục cho đến khi có bản DLC cuối cùng vào tháng 5. Bản phát hành ở phương Tây sẽ là một phiên bản tinh tế hơn.
TA: Bạn tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima để hợp tác như thế nào?
TAKUMI: Trực tiếp, chủ yếu qua X/Twitter hoặc LINE. Đó là không chính thức và cá nhân. Sự hợp tác trước đây với Shimomura-san tại FuRyu đã khiến điều đó trở nên dễ dàng hơn.
TA: Điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn chọn chúng một cách cụ thể?
TAKUMI: Tác phẩm của Shimomura-san về Kingdom Hearts đã ảnh hưởng sâu sắc đến tôi. Kịch bản của Nojima-san trong FINAL FANTASY VII và X cũng là nguồn cảm hứng chính.
TA: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho sự phát triển của Reynatis'?
TAKUMI: Tôi là một người hâm mộ trò chơi hành động và lấy cảm hứng từ nhiều tựa game khác nhau. Tuy nhiên, Reynatis đặt mục tiêu trở thành một gói hoàn chỉnh, không chỉ là một trò chơi hành động, hiểu rõ những hạn chế của FuRyu so với các studio lớn hơn.
TA: Reynatis được sản xuất trong bao lâu? Đại dịch ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?
TAKUMI: Khoảng ba năm. Giai đoạn đầu của đại dịch hạn chế các cuộc gặp mặt trực tiếp, nhưng khả năng giao tiếp chặt chẽ với nhóm phát triển đã đảm bảo tiến độ suôn sẻ. Sau đó, các cuộc họp trực tiếp lại tiếp tục.
TA: Sự hợp tác của NEO: The World Ends With You: điều đó đã xảy ra như thế nào?
TAKUMI: Tôi đã trực tiếp tiếp cận Square Enix, nhấn mạnh đến bối cảnh chung của Shibuya và sự đánh giá cao công việc của nhau. Đó là một cách tiếp cận độc đáo nhưng thành công.
TA: Nền tảng được lên kế hoạch là gì và nền tảng dẫn đầu là gì?
TAKUMI: Tất cả các nền tảng đã được quyết định ngay từ đầu, nhưng Switch là nền tảng dẫn đầu.
TA: Reynatis hoạt động như thế nào trên Switch?
TAKUMI: Nó đẩy Switch đến giới hạn của nó. Cân bằng mong muốn đạt được hiệu suất tối ưu trên nhiều nền tảng với nhu cầu tối đa hóa doanh số bán hàng là một thách thức.
TA: FuRyu có cân nhắc việc phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản không?
TAKUMI: Vâng, gần đây chúng tôi đã phát hành nội bộ một tựa game PC. Sự hợp tác của chúng tôi với NIS America dành cho game nhập vai trên bảng điều khiển sẽ nâng cao chuyên môn của họ trong việc bản địa hóa và bán hàng ở phương Tây.
TA: Nhu cầu về phiên bản PC ở Nhật Bản có ngày càng tăng không?
TAKUMI: Theo tôi, thị trường game console và PC ở Nhật Bản phần lớn vẫn tách biệt.
TA: Cổng điện thoại thông minh trong tương lai của trò chơi FuRyu?
TAKUMI: Chúng tôi không có kế hoạch phát triển chủ yếu cho điện thoại thông minh. Trò chơi trên bảng điều khiển mang đến những trải nghiệm độc đáo. Cổng điện thoại thông minh được xem xét theo từng trường hợp cụ thể, đảm bảo trải nghiệm vẫn nguyên vẹn.
TA: Xbox phát hành?
TAKUMI: Cá nhân tôi muốn phát hành trên Xbox, nhưng hiện tại nhu cầu của người tiêu dùng ở Nhật Bản đang thiếu hụt khiến việc chứng minh chi phí phát triển và chuyên môn của nhóm cần có là khó khăn.
TA: Điều gì khiến người chơi phương Tây hào hứng nhất khi được trải nghiệm?
TAKUMI: Tôi hy vọng họ sẽ thích trò chơi này lâu dài, trải nghiệm nội dung mới trong các bản phát hành DLC theo kế hoạch.
TA: Bạn có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật hoặc nhạc phim?
TAKUMI: Hiện tại chưa có kế hoạch nào, nhưng tôi rất muốn thấy nhạc nền tuyệt vời của Shimomura-san được phát hành.
TA: Gần đây bạn chơi gì?
TAKUMI: Nước mắt của Vương quốc, FINAL FANTASY VII Rebirth, và Jedi Survivor. Chủ yếu là trên PS5.
TA: Dự án yêu thích của bạn?
TAKUMI: Reynatis, vì nó cho phép tôi hoàn thành cả vai trò nhà sản xuất và đạo diễn, giám sát mọi khía cạnh.
TA: Lời nhắn gửi tới những người mới chơi trò chơi FuRyu?
TAKUMI: Trò chơi FuRyu có chủ đề mạnh mẽ. Nếu bạn cảm thấy ngột ngạt trước áp lực xã hội, thông điệp thể hiện bản thân của Reynatis sẽ gây được tiếng vang sâu sắc.
(Hỏi đáp qua email với Yoko Shimomura và Kazushige Nojima):
TA (nói với Shimomura): Bạn tham gia bằng cách nào?
Shimomura: Lời mời bất ngờ từ TAKUMI!
TA (tới Shimomura): Phần yêu thích của bạn khi sáng tác cho Reynatis?
Shimomura: Đêm trước khi ghi hình, khi các sáng tác trôi chảy một cách dễ dàng.
TA (nói với Shimomura): Cảm hứng cho nhạc phim?
Shimomura: Không có ảnh hưởng cụ thể nào.
TA (nói với Nojima): Cách tiếp cận của bạn đối với các kịch bản ngày nay so với những năm 90?
Nojima: Người chơi ngày nay mong đợi những nhân vật được hiện thực hóa đầy đủ hơn và thế giới nhập vai.
TA (nói với Nojima): Bạn tham gia bằng cách nào?
Nojima: Thông qua Shimomura-san.
TA (tới Nojima): So với XIII ảnh hưởng?
Nojima: Tôi đã không cố ý cân nhắc điều đó khi viết.
TA (nói với Nojima): Khía cạnh yêu thích trong kịch bản của Reynatis?
Nojima: Sự phát triển tính cách của Marin.
TA (nói với Nojima): Bạn đang chơi trò gì vậy?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 và Euro Truck Simulator.
TA (Câu hỏi cuối cùng về cà phê):
TAKUMI: Tôi không thích cà phê! Trà đá hoặc trà đen cho tôi.
Alan Costa: Cà phê sữa hoặc sữa đậu nành; Americano chỉ có đá khi có đá.
Shimomura (email): Trà đá, đậm đà.
Nojima (email): Đen, mạnh mẽ.