今月 9 月 27 日、NIS America はフリューのアクション RPGReynatis を欧米で Switch、Steam、PS5、PS4 向けにリリースします。 発売に先立ち、クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、シナリオライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏にインタビューを行った。 ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーション、ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII などについて話し合いました。 インタビューは段階的に行われ、TAKUMI氏とのビデオ通話(NISアメリカのアラン氏による通訳)、その後、野島氏と下村氏とのメールでのやりとりが行われた。
TouchArcade (TA): フリューでのあなたの役割について教えてください。
TAKUMI: 私はディレクター兼プロデューサーとして新作ゲーム制作を中心に活動しています。 Reynatis では、私が中心となるアイデアを考案し、監督し、プロセス全体を監督しました。
TA: レイナティス は、西側諸国でこれまでのどのフリュー ゲームよりも大きな誇大宣伝を引き起こしたようです。 あなたの考えは?
TAKUMI: 嬉しいです!その盛り上がりは日本以上に海外の方が大きいようだ。 予告編や最新情報に関する Twitter のコメントは主に日本国外からのものであり、海外に大きなファン層がいることを示唆しています。 これまでのフリュータイトルを上回る反響をいただきました。
TA: 日本の歓迎はどうでしたか?
TAKUMI: ファイナルファンタジー、キングダム ハーツ、そして野村哲也の作品のファンは特に熱心なようです。 彼らはプロットの展開を予測し、将来のストーリー展開を推測するので、非常にやりがいがあります。 長年のフリューファンも、このゲームのユニークな要素を高く評価しています。 全体として、フィードバックは肯定的でした。
TA: 多くの人が レイナティス を ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII のトレーラーと比較します。 この影響についてどう思いますか?
TAKUMI: それはデリケートな話題です。 野村さんの作品のファンとして、Versus XIII のトレーラーを見て、そのゲームがあり得るものについて自分なりの解釈を作りたいという欲求が湧きました。 Reynatis はインスピレーションではありますが、完全にオリジナルであり、私自身の創造的なビジョンを反映しています。野村さんと話しましたが、彼もこのプロジェクトのことは知っていました。
TA: フリューのゲームには長所と短所があることがよくあります。 レイナティスの現状に満足していますか?
TAKUMI: 私たちはアップデートを通じてバランス、敵の出現、生活の質の改善に取り組んでいます。 9 月 1 日のアップデート (日本) では、いくつかの問題に対処します。 バグ修正と技術的改善は、5 月の最終 DLC まで継続されます。欧米版はリファイン版となります。
TA: 下村陽子氏と野島一成氏にコラボレーションについてどのようにアプローチしましたか?
TAKUMI: 直接、主にX/TwitterかLINE経由で。それは非公式で個人的なものでした。 フリューの下村さんとの以前のコラボレーションにより、それが容易になりました。
TA: 特にそれらを選んだきっかけは何ですか?
TAKUMI: 下村さんの キングダム ハーツ の仕事に深く影響を受けました。 FINAL FANTASY VII と X の野島さんのシナリオも重要なインスピレーションの源でした。
TA: Reynatis の開発に影響を与えたゲームは何ですか?
TAKUMI: 私はアクション ゲームのファンで、さまざまなタイトルからインスピレーションを得ました。ただし、Reynatis は、大規模スタジオと比較したフリューの限界を理解し、単なるアクション ゲームではなく、完全なパッケージになることを目指しています。
TA: レイナティスの制作期間はどのくらいですか? パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?
TAKUMI: 3年くらいですかね。 パンデミックの初期段階では対面での会議は限られていましたが、開発チームとの強力なコミュニケーションによりスムーズな進捗が確保されました。 その後、対面での会議が再開されました。
TA: NEO: すばらしきこのせかい コラボレーション: どのようにして実現したのですか?
TAKUMI: 私はスクウェア・エニックスに直接アプローチし、渋谷という共通の設定と互いの作品に対する相互評価を強調しました。 これは型破りではありましたが、成功したアプローチでした。
TA: 計画されたプラットフォームは何でしたか、また主要なプラットフォームは何でしたか?
TAKUMI: どのプラットフォームも最初から決まっていましたが、Switchが先行プラットフォームでした。
TA: レイナティスはスイッチでどのように動作しますか?
TAKUMI: スイッチを限界まで押し上げます。複数のプラットフォームにわたって最適なパフォーマンスを実現したいという欲求と、売上を最大化する必要性のバランスをとることが課題でした。
TA: フリューは日本国内での PC 開発を検討していますか?
TAKUMI: はい、最近社内で PC タイトルをリリースしました。 コンソール RPG における NIS America とのパートナーシップは、欧米のローカリゼーションと販売における専門知識を活用しています。
TA: 日本では PC 版の需要は高まっていますか?
TAKUMI: 私の意見では、日本のコンソール ゲーム市場と PC ゲーム市場は依然として大きく分離したままです。
TA: フリュー ゲームの将来のスマートフォン移植?
TAKUMI: スマートフォン向けをメインに開発する予定はありません。 コンソール ゲームはユニークな体験を提供します。 スマートフォンのポートはケースバイケースで検討され、エクスペリエンスが損なわれないようにします。
TA: Xbox のリリースは?
TAKUMI: 個人的には Xbox でリリースしたいと思っていますが、現在の日本では消費者の需要が不足しているため、必要な開発コストとチームの専門知識を正当化することが困難です。
TA: 西洋のプレイヤーが経験することに最も興奮していることは何ですか?
TAKUMI: リリース予定のDLCの新コンテンツも体験しながら、長くゲームを楽しんでいただければ幸いです。
TA: アートブックやサウンドトラックのリリースの予定はありますか?
TAKUMI: 今のところ予定はありませんが、下村さんの素晴らしいサウンドトラックがリリースされたら嬉しいです。
TA: 最近何してますか?
タクミ: ティアーズ オブ ザ キングダム、FINAL FANTASY VIIリバース、ジェダイ サバイバー。 ほとんどが PS5 です。
TA: お気に入りのプロジェクトは?
TAKUMI: レイナティス、そのおかげでプロデューサーとディレクターの両方の役割を果たすことができ、あらゆる面を監督することができました。
TA: フリューゲームを初めてプレイする方へメッセージをお願いします?
TAKUMI: フリューのゲームには強いテーマがあります。 社会的なプレッシャーによって息苦しく感じているなら、レイナティスの自己表現のメッセージが深く響くでしょう。
(下村陽子氏と野島一茂氏との電子メールQ&A):
TA (下村に):どのようにして参加しましたか?
下村: TAKUMIから突然のお誘い!
TA (下村へ): レイナティスの作曲で一番好きな部分は?
下村: レコーディングの前夜、作曲が難なく進んだとき。
TA (下村へ): サウンドトラックのインスピレーションは?
下村: 特に影響はありません。
TA (野島へ): 90 年代と比べて、今日のシナリオに対するあなたのアプローチは何ですか?
野島: 今日のプレイヤーは、より完全に実現されたキャラクターと没入型の世界を期待しています。
TA (野島へ): どのようにして参加しましたか?
野島: 下村さんを通して。
TA (野島へ): ヴァーサス XIII の影響?
野島: 執筆中に意識したわけではありません。
TA (野島へ):レイナティスのシナリオの好きなところは何ですか?
野島: マリンのキャラクター開発。
TA (野島に): 何をしていましたか?
ノジマ: ELDEN RING、ドラゴンズ ドグマ 2、および ユーロ トラック シミュレーター。
TA (コーヒーに関する最後の質問):
TAKUMI: コーヒーは嫌いです!私はアイスティーか紅茶です。
アラン・コスタ: ミルクまたは豆乳入りコーヒー。アメリカーノは氷入りの場合のみ氷入り。
下村 (メール): アイスティー、濃いです。
野島 (メール): 黒、強い。