소식 Reynatis 인터뷰: Creative TAKUMI 프로듀서, 노지마 카즈시게 시나리오 작가, 시모무라 요코 작곡가가 게임, 커피 등에 대해 토론합니다.

Reynatis 인터뷰: Creative TAKUMI 프로듀서, 노지마 카즈시게 시나리오 작가, 시모무라 요코 작곡가가 게임, 커피 등에 대해 토론합니다.

작가 : Adam Jan 23,2025

이번달 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Switch, Steam, PS5, PS4로 서양 출시합니다. 발매에 앞서 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코를 인터뷰했습니다. 우리는 게임 개발, 영감, 협업, Final Fantasy Versus XIII 등에 대해 논의했습니다. 인터뷰는 TAKUMI(NIS America 출신 Alan 번역)와의 영상 통화, Nojima 및 Shimomura와의 이메일 교환으로 단계적으로 진행되었습니다.

TouchArcade(TA): FuRyu에서 맡은 역할에 대해 알려주세요.

TAKUMI: 저는 새로운 게임 제작에 주력하는 디렉터이자 프로듀서입니다. 레이나티스의 경우 핵심 아이디어를 구상하고 디렉팅, 전 과정을 총괄 감독했습니다.

TA: Reynatis는 이전의 서양 FuRyu 게임보다 더 많은 관심을 불러일으킨 것 같습니다. 당신의 생각은?

타쿠미: 신난다! 일본보다 해외에서 기대감이 더 큰 것 같다. 예고편과 업데이트에 대한 트위터 댓글은 대부분 일본 외부에서 왔으며 이는 상당한 국제적 팬층을 시사합니다. 반응은 이전 FuRyu 타이틀을 능가합니다.

TA: 일본의 반응은 어땠나요?

타쿠미: 파이널 판타지, 킹덤 하츠의 팬, 노무라 테츠야의 작품에 특히 관심이 많은 것 같습니다. 그들은 줄거리 전개를 예상하고 미래의 스토리라인을 추측하는데, 이는 믿을 수 없을 만큼 보람 있는 일입니다. 오랜 FuRyu 팬들도 게임의 독특한 요소를 높이 평가합니다. 전반적으로 피드백은 긍정적이었습니다.

TA: 많은 사람들이 ReynatisFinal Fantasy Versus XIII의 예고편과 비교합니다. 이 영향에 대해 어떻게 생각하시나요?

TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨 작품의 팬으로서 Versus XIII 예고편을 보고 그 게임이 무엇이 될 수 있었는지 나만의 해석을 만들고 싶은 욕구가 촉발되었습니다. 레이나티스는 영감을 주기도 하지만 완전히 독창적이고 내 창의적인 비전을 반영합니다. 노무라씨와 이야기를 나눴는데 그도 이 프로젝트에 대해 알고 있었습니다.

TA: FuRyu 게임에는 장점과 단점이 있는 경우가 많습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?

TAKUMI: 업데이트를 통해 균형, 적 출현, 삶의 질 향상을 다루고 있습니다. 9월 1일 업데이트(일본)에서는 몇 가지 문제를 해결할 예정입니다. 버그 수정 및 기술 개선은 5월 최종 DLC까지 계속됩니다. 서양판은 세련된 버전이 될 예정입니다.

TA: 콜라보레이션을 위해 시모무라 요코와 노지마 카즈시게에게 어떻게 접근하셨나요?

TAKUMI: 직접, 주로 X/Twitter 또는 LINE을 통해. 비공식적이고 개인적이었습니다. FuRyu의 Shimomura-san과의 사전 협력을 통해 이 작업이 더 쉬워졌습니다.

TA: 특별히 이 제품을 선택하게 된 계기는 무엇인가요?

TAKUMI: 시모무라 씨의 Kingdom Hearts 작업은 저에게 깊은 영향을 주었습니다. FINAL FANTASY VIIX에서 노지마 씨의 시나리오도 중요한 영감이었습니다.

TA: 어떤 게임이 Reynatis' 개발에 영감을 주었나요?

타쿠미: 저는 액션 게임 팬이고 다양한 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Reynatis는 대규모 스튜디오에 비해 FuRyu의 한계를 이해하면서 단순한 액션 게임이 아닌 완전한 패키지를 목표로 하고 있습니다.

TA: Reynatis 생산 기간은 얼마나 됐나요? 전염병이 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

타쿠미: 대략 3년 정도 됐어요. 팬데믹 초기 단계로 인해 대면 회의가 제한되었지만 개발팀과의 강력한 소통으로 원활한 진행이 가능했습니다. 이후 대면 회의가 재개되었습니다.

TA: NEO: The World Ends With You 콜라보레이션: 어떻게 된 거죠?

TAKUMI: 공유된 시부야 환경과 서로의 작업에 대한 상호 감사를 강조하면서 Square Enix에 직접 접근했습니다. 이는 파격적이면서도 성공적인 접근 방식이었습니다.

TA: 계획된 플랫폼은 무엇이고, 주요 플랫폼은 무엇이었나요?

TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 정해져 있었는데, 스위치가 선두 플랫폼이었습니다.

TA: Reynatis는 스위치에서 어떻게 작동하나요?

TAKUMI: 스위치를 한계까지 밀어붙입니다. 여러 플랫폼에 걸친 최적의 성과에 대한 욕구와 판매 극대화에 대한 요구 사이의 균형을 맞추는 것이 어려운 일이었습니다.

TA: FuRyu는 일본 내부 PC 개발을 고려하고 있나요?

TAKUMI: 예, 최근 내부적으로 PC 타이틀을 출시했습니다. 콘솔 RPG에 대한 NIS America와의 파트너십은 서부 현지화 및 판매에 대한 전문 지식을 활용합니다.

TA: 일본에서 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있나요?

다쿠미: 제 생각에는 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있습니다.

TA: FuRyu 게임의 미래 스마트폰 포트는?

TAKUMI: 우리는 주로 스마트폰용으로 개발할 계획은 없습니다. 콘솔 게임은 독특한 경험을 제공합니다. 스마트폰 포트는 사례별로 고려되므로 경험이 그대로 유지됩니다.

TA: Xbox 출시?

TAKUMI: 개인적으로 Xbox로 출시하고 싶지만 현재 일본 소비자 수요가 부족하여 필요한 개발 비용과 팀 전문 지식을 정당화하기가 어렵습니다.

TA: 서양 플레이어들이 경험할 수 있는 가장 기대되는 점은 무엇입니까?

다쿠미: 앞으로 출시될 DLC의 새로운 콘텐츠를 경험하면서 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

TA: 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?

TAKUMI: 현재는 계획이 없습니다. 하지만 시모무라 씨의 환상적인 사운드트랙이 공개되는 걸 보고 싶습니다.

TA: 최근에 무슨 게임을 했어?

TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생, 제다이 생존자. 주로 PS5에서 사용됩니다.

TA: 가장 좋아하는 프로젝트는요?

TAKUMI: Reynatis 덕분에 프로듀서와 디렉터 역할을 모두 수행하고 모든 측면을 감독할 수 있었습니다.

TA: FuRyu 게임을 처음 접하는 사람들에게 보내는 메시지는요?

다쿠미: FuRyu 게임은 테마가 강해요. 사회적 압박에 답답함을 느낀다면 레이나티스'의 자기표현 메시지가 깊은 울림을 선사할 것입니다.

(시모무라 요코, 노지마 카즈시게와의 이메일 Q&A):

TA(시모무라에게): 어떻게 참여하게 됐나요?

시모무라: 갑작스런 타쿠미의 초대!

TA(시모무라에게): Reynatis?

작곡에서 가장 좋아하는 부분

시모무라: 녹음 전날 밤, 작곡이 여유롭게 흘러갔을 때.

TA(시모무라에게): 사운드트랙에 대한 영감이요?

시모무라: 특별한 영향은 없습니다.

TA(노지마에게): 90년대와 현재의 시나리오에 대한 접근 방식은 무엇입니까?

노지마: 오늘날의 플레이어는 더욱 완벽하게 구현된 캐릭터와 몰입감 넘치는 세계를 기대합니다.

TA(노지마에게): 어떻게 참여하게 되셨나요?

노지마: 시모무라 씨를 통해서요.

타(노지마에게): Verse XIII영향?

노지마: 글을 쓸 때 의식적으로 고려하지는 않았어요.

타(노지마에게): 레이나티스' 시나리오에서 가장 마음에 드는 점은?

노지마: 마린의 캐릭터 성장.

타(노지마에게): 뭐하고 놀았나요?

노지마: ELDEN RING, 드래곤즈 도그마 2, 유로 트럭 시뮬레이터

TA(마지막 커피 질문):

타쿠미: 저는 커피를 안 좋아해요! 저는 아이스티나 블랙티

Alan Costa: 우유나 두유를 넣은 커피; 아메리카노에는 얼음만 넣어야 얼음이 들어가요.

시모무라(이메일): 아이스티, 진해요

노지마(이메일):검고 강하다.

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