Este mes, 27 de septiembre, NIS America lanza el juego de rol de acción de FuRyu Reynatis para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, entrevisté al productor creativo TAKUMI, al guionista Kazushige Nojima y al compositor Yoko Shimomura. Hablamos del desarrollo del juego, las inspiraciones, las colaboraciones, Final Fantasy Versus XIII y más. La entrevista se realizó por etapas: una videollamada con TAKUMI (traducida por Alan de NIS America), seguida de intercambios de correo electrónico con Nojima y Shimomura.
TouchArcade (TA): Cuéntanos sobre tu papel en FuRyu.
TAKUMI: Soy director y productor y me centro en la creación de nuevos juegos. Para Reynatis, concebí la idea central, dirigí y supervisé todo el proceso.
TA: Reynatis parece haber generado más entusiasmo que cualquier juego anterior de FuRyu en Occidente. ¿Tus pensamientos?
TAKUMI: ¡Estoy emocionado! El entusiasmo parece mayor a nivel internacional que en Japón. Los comentarios de Twitter sobre avances y actualizaciones provienen en gran medida de fuera de Japón, lo que sugiere una importante base de fans internacional. La respuesta supera la de cualquier título anterior de FuRyu.
TA:¿Cómo ha sido la recepción japonesa?
TAKUMI: Los fanáticos de Final Fantasy, Kingdom Hearts y el trabajo de Tetsuya Nomura parecen particularmente comprometidos. Anticipan los desarrollos de la trama y especulan sobre historias futuras, lo cual es increíblemente gratificante. Los fanáticos de FuRyu desde hace mucho tiempo también aprecian los elementos únicos del juego. En general, los comentarios han sido positivos.
TA: Muchos comparan Reynatis con el tráiler de Final Fantasy Versus XIII. ¿Qué piensas sobre esta influencia?
TAKUMI: Es un tema delicado. Como fanático del trabajo de Nomura-san, ver el tráiler de Versus XIII despertó el deseo de crear mi propia interpretación de lo que podría haber sido ese juego. Si bien es una inspiración, Reynatis es totalmente original y refleja mi propia visión creativa. He hablado con Nomura-san y él está al tanto del proyecto.
TA: Los juegos FuRyu a menudo tienen fortalezas y debilidades. ¿Estás satisfecho con el estado actual de Reynatis?
TAKUMI: Estamos abordando el equilibrio, la generación de enemigos y las mejoras en la calidad de vida a través de actualizaciones. Una actualización del 1 de septiembre (Japón) solucionará algunos problemas. Las correcciones de errores y las mejoras técnicas continuarán hasta el DLC final en mayo. El lanzamiento occidental será una versión refinada.
TA: ¿Cómo contactaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para colaborar?
TAKUMI: Directamente, principalmente a través de X/Twitter o LINE. Fue informal y personal. Colaboraciones anteriores con Shimomura-san en FuRyu lo hicieron más fácil.
TA: ¿Qué te inspiró a elegirlos específicamente?
TAKUMI: El trabajo de Shimomura-san en Kingdom Hearts me influenció profundamente. Los escenarios de Nojima-san en FINAL FANTASY VII y X también fueron inspiraciones clave.
TA: ¿Qué juegos inspiraron el desarrollo de Reynatis?
TAKUMI: Soy un fanático de los juegos de acción y me inspiré en varios títulos. Sin embargo, Reynatis pretende ser un paquete completo, no solo un juego de acción, entendiendo las limitaciones de FuRyu en comparación con estudios más grandes.
TA: ¿Cuánto tiempo estuvo Reynatis en producción? ¿Cómo afectó la pandemia al desarrollo?
TAKUMI: Aproximadamente tres años. Las primeras etapas de la pandemia limitaron las reuniones cara a cara, pero una sólida comunicación con el equipo de desarrollo aseguró un progreso fluido. Posteriormente se reanudaron las reuniones presenciales.
TA: La colaboración NEO: The World Ends With You: ¿cómo sucedió?
TAKUMI: Me acerqué a Square Enix directamente, enfatizando el entorno compartido de Shibuya y el aprecio mutuo por el trabajo de cada uno. Fue un enfoque poco convencional, pero exitoso.
TA: ¿Cuáles fueron las plataformas planificadas y cuál fue la plataforma principal?
TAKUMI: Todas las plataformas se decidieron desde el principio, pero Switch fue la plataforma principal.
TA: ¿Cómo funciona Reynatis en Switch?
TAKUMI: Lleva el Switch al límite. Equilibrar el deseo de un rendimiento óptimo en múltiples plataformas con la necesidad de maximizar las ventas fue un desafío.
TA: ¿FuRyu considera el desarrollo interno de PC en Japón?
TAKUMI: Sí, recientemente lanzamos un título para PC internamente. Nuestra asociación con NIS America para juegos de rol de consola aprovecha su experiencia en localización y ventas occidentales.
TA: ¿Existe una demanda creciente de versiones para PC en Japón?
TAKUMI: En mi opinión, los mercados de juegos de consola y PC en Japón siguen estando en gran medida separados.
TA: ¿Futuros ports de juegos FuRyu para teléfonos inteligentes?
TAKUMI: No planeamos desarrollar principalmente para teléfonos inteligentes. Los juegos de consola ofrecen experiencias únicas. Las adaptaciones para teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, lo que garantiza que la experiencia permanezca intacta.
TA: ¿Lanzamientos de Xbox?
TAKUMI: Personalmente, me encantaría lanzarlo en Xbox, pero la actual falta de demanda de los consumidores en Japón hace que sea difícil justificar los costos de desarrollo y la experiencia del equipo necesarios.
TA: ¿Qué es lo que más te entusiasma que experimenten los jugadores occidentales?
TAKUMI: Espero que disfruten del juego durante mucho tiempo y experimenten el nuevo contenido en los lanzamientos de DLC planificados.
TA: ¿Planes para el lanzamiento de un libro de arte o una banda sonora?
TAKUMI: Actualmente no hay planes, pero me encantaría ver lanzada la fantástica banda sonora de Shimomura-san.
TA: ¿Qué has estado jugando recientemente?
TAKUMI: Lágrimas del Reino, FINAL FANTASY VII Renacimiento y Sobreviviente Jedi. Principalmente en PS5.
TA: ¿Tu proyecto favorito?
TAKUMI: Reynatis, ya que me permitió cumplir roles tanto de productor como de director, supervisando todos los aspectos.
TA: ¿Un mensaje para los nuevos en los juegos de FuRyu?
TAKUMI: Los juegos de FuRyu tienen temas fuertes. Si te sientes sofocado por las presiones sociales, el mensaje de autoexpresión de Reynatis resonará profundamente.
(Preguntas y respuestas por correo electrónico con Yoko Shimomura y Kazushige Nojima):
TA (a Shimomura): ¿Cómo te involucraste?
Shimomura: ¡Una invitación repentina de TAKUMI!
TA (a Shimomura): ¿Tu parte favorita de componer para Reynatis?
Shimomura: La noche anterior a la grabación, cuando las composiciones fluían sin esfuerzo.
TA (a Shimomura): ¿Inspiración para la banda sonora?
Shimomura: Sin influencias específicas.
TA (a Nojima): ¿Su enfoque de los escenarios actuales frente a los de los años 90?
Nojima: Los jugadores de hoy esperan personajes más completos y mundos inmersivos.
TA (a Nojima): ¿Cómo te involucraste?
Nojima:A través de Shimomura-san.
TA (a Nojima): ¿Influencia versus XIII?
Nojima: No lo consideré conscientemente mientras escribía.
TA (a Nojima): ¿Aspecto favorito del escenario de Reynatis?
Nojima:Desarrollo del personaje de Marin.
TA (a Nojima):¿A qué has estado jugando?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 y Euro Truck Simulator.
TA (Pregunta final sobre el café):
TAKUMI: ¡No me gusta el café! Para mí, té helado o té negro.
Alan Costa:Café con leche o leche de soja; Americano con hielo solo si está helado.
Shimomura (correo electrónico):Té helado, fuerte.
Nojima (correo electrónico):Negro, fuerte.