Diesen Monat, am 27. September, veröffentlicht NIS America FuRyus Action-Rollenspiel Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen. Vor der Veröffentlichung habe ich den kreativen Produzenten TAKUMI, den Drehbuchautor Kazushige Nojima und die Komponistin Yoko Shimomura interviewt. Wir haben über die Entwicklung des Spiels, Inspirationen, Kooperationen, Final Fantasy Versus XIII und mehr gesprochen. Das Interview wurde in Etappen geführt: ein Videoanruf mit TAKUMI (übersetzt von Alan von NIS America), gefolgt von einem E-Mail-Austausch mit Nojima und Shimomura.
TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei FuRyu.
TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Entwicklung neuer Spiele. Für Reynatis habe ich die Kernidee konzipiert, geleitet und den gesamten Prozess überwacht.
TA: Reynatis scheint mehr Hype ausgelöst zu haben als jedes andere FuRyu-Spiel im Westen. Deine Gedanken?
TAKUMI:Ich bin begeistert! Die Aufregung scheint international größer zu sein als in Japan. Twitter-Kommentare zu Trailern und Updates stammen größtenteils von außerhalb Japans, was auf eine bedeutende internationale Fangemeinde schließen lässt. Die Resonanz übertrifft die aller früheren FuRyu-Titel.
TA: Wie war der japanische Empfang?
TAKUMI: Fans von Final Fantasy, Kingdom Hearts und Tetsuya Nomuras Arbeit scheinen besonders engagiert zu sein. Sie antizipieren die Entwicklung der Handlung und spekulieren über zukünftige Handlungsstränge, was unglaublich lohnend ist. Auch langjährige FuRyu-Fans schätzen die einzigartigen Elemente des Spiels. Insgesamt war das Feedback positiv.
TA: Viele vergleichen Reynatis mit dem Trailer von Final Fantasy Versus XIII. Was denken Sie über diesen Einfluss?
TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit weckte der Anblick des Trailers zu Versus Obwohl es eine Inspiration ist, ist Reynatis völlig originell und spiegelt meine eigene kreative Vision wider. Ich habe mit Nomura-san gesprochen und er kennt das Projekt.
TA:
FuRyu-Spiele haben oft Stärken und Schwächen. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand vonReynatis zufrieden? TAKUMI:
Wir kümmern uns durch Updates um das Gleichgewicht, das Spawnen von Feinden und die Verbesserung der Lebensqualität. Ein Update vom 1. September (Japan) wird einige Probleme beheben. Fehlerbehebungen und technische Verbesserungen werden bis zum endgültigen DLC im Mai fortgesetzt. Die Western-Veröffentlichung wird eine verfeinerte Version sein.
TA: Wie haben Sie Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für eine Zusammenarbeit kontaktiert?
TAKUMI: Direkt, meist über X/Twitter oder LINE. Es war informell und persönlich. Frühere Kooperationen mit Shimomura-san bei FuRyu machten das einfacher.
TA: Was hat Sie dazu inspiriert, sie gezielt auszuwählen?
TAKUMI: Shimomura-sans Arbeit an Kingdom Hearts hat mich tief beeinflusst. Nojima-sans Szenarien in FINAL FANTASY VII und X waren ebenfalls wichtige Inspirationen.
TA: Welche Spiele haben die Entwicklung von Reynatis inspiriert?
TAKUMI: Ich bin ein Fan von Actionspielen und habe mich von verschiedenen Titeln inspirieren lassen. Reynatis zielt jedoch darauf ab, ein Komplettpaket zu sein, nicht nur ein Actionspiel, und versteht die Einschränkungen von FuRyu im Vergleich zu größeren Studios.
TA: Wie lange war Reynatis in Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?
TAKUMI: Ungefähr drei Jahre. Im Anfangsstadium der Pandemie gab es nur wenige persönliche Treffen, aber eine gute Kommunikation mit dem Entwicklungsteam sorgte für einen reibungslosen Fortschritt. Später wurden die persönlichen Treffen wieder aufgenommen.
TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You: Wie kam es dazu?
TAKUMI: Ich habe mich direkt an Square Enix gewandt und dabei die gemeinsame Shibuya-Umgebung und die gegenseitige Wertschätzung für die Arbeit des anderen betont. Es war ein unkonventioneller, aber erfolgreicher Ansatz.
TA: Was waren die geplanten Plattformen und was war die Leitplattform?
TAKUMI: Alle Plattformen standen von Anfang an fest, aber die Switch war die führende Plattform.
TA: Wie schlägt sich Reynatis auf dem Switch?
TAKUMI: Es bringt den Switch an seine Grenzen. Es war eine Herausforderung, den Wunsch nach optimaler Leistung über mehrere Plattformen hinweg mit der Notwendigkeit, den Umsatz zu maximieren, in Einklang zu bringen.
TA: Erwägt FuRyu eine interne PC-Entwicklung in Japan?
TAKUMI: Ja, wir haben kürzlich intern einen PC-Titel veröffentlicht. Unsere Partnerschaft mit NIS America für Konsolen-RPGs nutzt deren Fachwissen in westlicher Lokalisierung und Vertrieb.
TA: Gibt es in Japan eine wachsende Nachfrage nach PC-Versionen?
TAKUMI: Meiner Meinung nach bleiben der Konsolen- und der PC-Gaming-Markt in Japan weitgehend getrennt.
TA: Zukünftige Smartphone-Ports von FuRyu-Spielen?
TAKUMI: Wir planen nicht, hauptsächlich für Smartphones zu entwickeln. Konsolenspiele bieten einzigartige Erlebnisse. Smartphone-Anschlüsse werden von Fall zu Fall geprüft, um sicherzustellen, dass das Erlebnis erhalten bleibt.
TA: Xbox-Veröffentlichungen?
TAKUMI: Persönlich würde ich es gerne auf Xbox veröffentlichen, aber der derzeitige Mangel an Verbrauchernachfrage in Japan macht es schwierig, die Entwicklungskosten und die erforderliche Teamkompetenz zu rechtfertigen.
TA: Worauf freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?
TAKUMI: Ich hoffe, dass sie lange Freude am Spiel haben und die neuen Inhalte in den geplanten DLC-Veröffentlichungen erleben können.
TA: Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks?
TAKUMI: Derzeit keine Pläne, aber ich würde gerne die Veröffentlichung von Shimomura-sans fantastischem Soundtrack sehen.
TA: Was hast du in letzter Zeit gespielt?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi Survivor. Meistens auf PS5.
TA: Dein Lieblingsprojekt?
TAKUMI: Reynatis, da es mir ermöglichte, sowohl Produzenten- als auch Regisseurrollen zu übernehmen und alle Aspekte zu überwachen.
TA: Eine Nachricht an diejenigen, die neu bei FuRyu-Spielen sind?
TAKUMI: FuRyu-Spiele haben starke Themen. Wenn Sie sich durch gesellschaftlichen Druck erdrückt fühlen, wird Reynatis‘ Botschaft der Selbstdarstellung großen Nachhall finden.
(E-Mail-Fragen und Antworten mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima):
TA (zu Shimomura): Wie bist du dazu gekommen?
Shimomura: Eine plötzliche Einladung von TAKUMI!
TA (zu Shimomura): Ihr Lieblingsteil beim Komponieren für Reynatis?
Shimomura: Die Nacht vor der Aufnahme, als die Kompositionen mühelos flossen.
TA (zu Shimomura): Inspiration für den Soundtrack?
Shimomura: Keine besonderen Einflüsse.
TA (zu Nojima): Ihre Herangehensweise an Szenarien heute im Vergleich zu den 90ern?
Nojima: Heutige Spieler erwarten vollständiger realisierte Charaktere und immersive Welten.
TA (zu Nojima):Wie bist du dazu gekommen?
Nojima:Durch Shimomura-san.
TA (zu Nojima): Versus XIIIEinfluss?
Nojima:Ich habe es beim Schreiben nicht bewusst berücksichtigt.
TA (zu Nojima):Lieblingsaspekt von Reynatis' Szenario?
Nojima:Marins Charakterentwicklung.
TA (zu Nojima):Was hast du gespielt?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 und Euro Truck Simulator.
TA (Abschlussfrage zum Kaffee):
TAKUMI:Ich mag keinen Kaffee! Für mich Eistee oder Schwarztee.
Alan Costa:Kaffee mit Milch oder Sojamilch; Americano mit Eis, nur wenn es gefroren ist.
Shimomura (E-Mail):Eistee, stark.
Nojima (E-Mail):Schwarz, stark.