Deze maand, 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG Reynatis uit voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering interviewde ik creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. We bespraken de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen, Final Fantasy Versus XIII en meer van de game. Het interview werd in fasen afgenomen: een videogesprek met TAKUMI (vertaald door Alan van NIS America), gevolgd door e-mailuitwisselingen met Nojima en Shimomura.
TouchArcade (TA): Vertel ons over je rol bij FuRyu.
TAKUMI: Ik ben regisseur en producent en richt me op het maken van nieuwe games. Voor Reynatis heb ik het kernidee bedacht, het hele proces geregisseerd en begeleid.
TA: Reynatis lijkt voor meer hype te hebben gezorgd dan enig ander FuRyu-spel in het Westen. Jouw gedachten?
TAKUMI: Ik ben heel blij! De opwinding lijkt internationaal groter dan in Japan. Twitter-commentaren op trailers en updates komen grotendeels van buiten Japan, wat erop wijst dat er een aanzienlijke internationale fanbase is. De respons overtreft die van welke eerdere FuRyu-titel dan ook.
TA: Hoe was de Japanse ontvangst?
TAKUMI: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en het werk van Tetsuya Nomura lijken bijzonder betrokken. Ze anticiperen op plotontwikkelingen en speculeren over toekomstige verhaallijnen, wat ongelooflijk de moeite waard is. Oude FuRyu-fans waarderen ook de unieke elementen van de game. Over het algemeen was de feedback positief.
TA: Velen vergelijken Reynatis met de trailer van Final Fantasy Versus XIII. Jouw mening over deze invloed?
TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san leidde het zien van de trailer van Versus XIII tot een verlangen om mijn eigen interpretatie te creëren van wat die game had kunnen zijn geweest. Hoewel het een inspiratiebron is, is Reynatis geheel origineel en weerspiegelt het mijn eigen creatieve visie. Ik heb met Nomura-san gesproken en hij is op de hoogte van het project.
TA: FuRyu-spellen hebben vaak sterke en zwakke punten. Bent u tevreden met de huidige staat van Reynatis?
TAKUMI: We pakken evenwicht, vijandelijke spawns en verbeteringen van de levenskwaliteit aan via updates. Een update van 1 september (Japan) zal een aantal problemen aanpakken. Bugfixes en technische verbeteringen zullen doorgaan tot de laatste DLC in mei. De westerse release zal een verfijnde versie zijn.
TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor samenwerking?
TAKUMI: Direct, meestal via X/Twitter of LINE. Het was informeel en persoonlijk. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san bij FuRyu maakten dat gemakkelijker.
TA: Wat heeft je geïnspireerd om ze specifiek te kiezen?
TAKUMI: Het werk van Shimomura-san aan Kingdom Hearts heeft mij diep beïnvloed. Nojima-san's scenario's in FINAL FANTASY VII en X waren ook belangrijke inspiratiebronnen.
TA: Welke games inspireerden de ontwikkeling van Reynatis?
TAKUMI: Ik ben een fan van actiegames en heb inspiratie gehaald uit verschillende titels. Reynatis wil echter een compleet pakket zijn, niet alleen een actiespel, waarbij de beperkingen van FuRyu worden begrepen in vergelijking met grotere studio's.
TA: Hoe lang was Reynatis in productie? Welke invloed heeft de pandemie op de ontwikkeling gehad?
TAKUMI: Ongeveer drie jaar. In de beginfase van de pandemie waren er slechts beperkte persoonlijke ontmoetingen, maar een sterke communicatie met het ontwikkelingsteam zorgde voor een soepele voortgang. Later werden de persoonlijke ontmoetingen hervat.
TA: De samenwerking met NEO: The World Ends With You: hoe is dat tot stand gekomen?
TAKUMI: Ik heb Square Enix rechtstreeks benaderd en de nadruk gelegd op de gedeelde Shibuya-setting en de wederzijdse waardering voor elkaars werk. Het was een onconventionele, maar succesvolle aanpak.
TA: Wat waren de geplande platforms en wat was het leidende platform?
TAKUMI: Alle platforms werden vanaf het begin bepaald, maar de Switch was het leidende platform.
TA: Hoe presteert Reynatis op de Switch?
TAKUMI: Het drijft de Switch tot het uiterste. Het was een uitdaging om het verlangen naar optimale prestaties op meerdere platforms in evenwicht te brengen met de noodzaak om de verkoop te maximaliseren.
TA: Houdt FuRyu rekening met interne pc-ontwikkeling in Japan?
TAKUMI: Ja, we hebben onlangs intern een pc-titel uitgebracht. Onze samenwerking met NIS America voor console-RPG's maakt gebruik van hun expertise op het gebied van westerse lokalisatie en verkoop.
TA: Is er een groeiende vraag naar pc-versies in Japan?
TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc-gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden.
TA: Toekomstige smartphone-poorten van FuRyu-games?
TAKUMI: We zijn niet van plan om voornamelijk voor smartphones te ontwikkelen. Consolegames bieden unieke ervaringen. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, zodat de ervaring intact blijft.
TA: Xbox-releases?
TAKUMI: Persoonlijk zou ik graag een release op Xbox willen doen, maar het huidige gebrek aan consumentenvraag in Japan maakt het moeilijk om de vereiste ontwikkelingskosten en teamexpertise te rechtvaardigen.
TA: Waar kijk je het meest naar uit om westerse spelers te laten ervaren?
TAKUMI: Ik hoop dat ze nog lang van de game zullen genieten en de nieuwe content zullen ervaren in de geplande DLC-releases.
TA: Plannen voor een artbook- of soundtrackrelease?
TAKUMI: Momenteel geen plannen, maar ik zou graag de fantastische soundtrack van Shimomura-san willen zien verschijnen.
TA: Wat heb je onlangs gespeeld?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Wedergeboorte en Jedi Survivor. Meestal op PS5.
TA: Je favoriete project?
TAKUMI: Reynatis, omdat ik hierdoor zowel producenten- als regisseursrollen kon vervullen en toezicht kon houden op alle aspecten.
TA: Een bericht voor degenen die nieuw zijn bij FuRyu-spellen?
TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. Als je je onderdrukt voelt door maatschappelijke druk, zal de boodschap van zelfexpressie van Reynatis diep resoneren.
(Vraag en antwoord via e-mail met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima):
TA (tegen Shimomura): Hoe ben je erbij betrokken geraakt?
Shimomura: Een plotselinge uitnodiging van TAKUMI!
TA (tegen Shimomura): Je favoriete onderdeel van het componeren voor Reynatis?
Shimomura: De avond voor de opname, toen de composities moeiteloos vloeiden.
TA (tegen Shimomura): Inspiratie voor de soundtrack?
Shimomura: Geen specifieke invloeden.
TA (tegen Nojima): Jouw benadering van scenario's vandaag versus de jaren 90?
Nojima: De spelers van vandaag verwachten vollediger gerealiseerde personages en meeslepende werelden.
TA (tegen Nojima): Hoe ben je erbij betrokken geraakt?
Nojima: Via Shimomura-san.
TA (tegen Nojima): Versus XIII invloed?
Nojima: Ik heb er tijdens het schrijven niet bewust over nagedacht.
TA (tegen Nojima): Favoriete aspect van het scenario van Reynatis?
Nojima: Marins karakterontwikkeling.
TA (tegen Nojima): Wat heb je gespeeld?
Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator.
TA (laatste koffievraag):
TAKUMI: Ik hou niet van koffie! IJsthee of zwarte thee voor mij.
Alan Costa: Koffie met melk of sojamelk; Americano met alleen ijs als het bevroren is.
Shimomura (e-mail): IJsthee, sterk.
Nojima (e-mail): Zwart, sterk.