Dom Aktualności Wywiad z Reynatisem: Creative Producent TAKUMI, scenarzysta Kazushige Nojima i kompozytorka Yoko Shimomura rozmawiają o grze, kawie i nie tylko

Wywiad z Reynatisem: Creative Producent TAKUMI, scenarzysta Kazushige Nojima i kompozytorka Yoko Shimomura rozmawiają o grze, kawie i nie tylko

Autor : Adam Jan 23,2025

W tym miesiącu, 27 września, NIS America wypuści RPG akcji autorstwa FuRyu Reynatis na Switcha, Steama, PS5 i PS4 na Zachodzie. Przed premierą przeprowadziłem wywiad z producentem kreatywnym TAKUMIM, autorem scenariuszy Kazushige Nojimą i kompozytorką Yoko Shimomurą. Omówiliśmy rozwój gry, inspiracje, współpracę, Final Fantasy Versus XIII i nie tylko. Wywiad przebiegał etapami: rozmowa wideo z TAKUMIM (przetłumaczona przez Alana z NIS America), a następnie wymiana e-maili z Nojimą i Shimomurą.

TouchArcade (TA): Opowiedz nam o swojej roli w FuRyu.

TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem skupiającym się na tworzeniu nowych gier. Dla Reynatis wymyśliłem główną ideę, kierowałem i nadzorowałem cały proces.

TA: Reynatis wydaje się, że wywołał większy szum niż jakakolwiek poprzednia gra FuRyu na Zachodzie. Twoje przemyślenia?

TAKUMI:Jestem zachwycony! Podekscytowanie wydaje się większe na arenie międzynarodowej niż w Japonii. Komentarze na Twitterze na temat zwiastunów i aktualizacji pochodzą głównie spoza Japonii, co sugeruje znaczną międzynarodową rzeszę fanów. Reakcja przewyższa jakikolwiek wcześniejszy tytuł FuRyu.

TA: Jak przyjęto przyjęcie w Japonii?

TAKUMI: Fani Final Fantasy, Kingdom Hearts i twórczości Tetsuyi Nomury wydają się szczególnie zaangażowani. Przewidują rozwój fabuły i spekulują na temat przyszłych historii, co jest niezwykle satysfakcjonujące. Wieloletni fani FuRyu również doceniają unikalne elementy gry. Ogólnie opinie były pozytywne.

TA: Wielu porównuje Reynatis do zwiastuna Final Fantasy Versus XIII. Twoje przemyślenia na temat tego wpływu?

TAKUMI: To drażliwy temat. Jako fan twórczości Nomury-san obejrzenie zwiastuna Versus XIII wzbudziło w mnie chęć stworzenia własnej interpretacji tego, czym mogła była ta gra. Choć jest to inspiracja, Reynatis jest w pełni oryginalny i odzwierciedla moją własną wizję twórczą. Rozmawiałem z Nomurą-san i on jest świadomy projektu.

TA: Gry FuRyu często mają mocne i słabe strony. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatis'?

TAKUMI: Za pomocą aktualizacji zajmujemy się równowagą, pojawianiem się wrogów i poprawą jakości życia. Aktualizacja z 1 września (Japonia) rozwiąże niektóre problemy. Poprawki błędów i ulepszenia techniczne będą kontynuowane aż do wydania końcowego DLC w maju. Wydanie zachodnie będzie wersją dopracowaną.

TA: Jak nawiązałeś współpracę z Yoko Shimomurą i Kazushige Nojimą?

TAKUMI: Bezpośrednio, głównie poprzez X/Twitter lub LINE. Miało to charakter nieformalny i osobisty. Dzięki wcześniejszej współpracy z Shimomurą-san w FuRyu było to łatwiejsze.

TA: Co zainspirowało Cię do ich wybrania?

TAKUMI: Praca Shimomury-san nad Kingdom Hearts wywarła na mnie ogromny wpływ. Kluczowymi inspiracjami były także scenariusze Nojimy-san z filmów FINAL FANTASY VII i X.

TA: Jakie gry zainspirowały rozwój Reynatis?

TAKUMI: Jestem fanem gier akcji i czerpię inspiracje z różnych tytułów. Jednakże Reynatis ma być kompletnym pakietem, a nie tylko grą akcji, rozumiejącą ograniczenia FuRyu w porównaniu z większymi studiami.

TA: Jak długo trwała produkcja Reynatis? Jak pandemia wpłynęła na rozwój?

TAKUMI: Około trzech lat. Wczesne etapy pandemii ograniczały spotkania twarzą w twarz, ale silna komunikacja z zespołem programistów zapewniła płynny postęp. Później wznowiono spotkania osobiste.

TA: Współpraca NEO: The World Ends With You: jak do tego doszło?

TAKUMI: Skontaktowałem się bezpośrednio ze Square Enix, podkreślając wspólną scenerię Shibuya i wzajemne uznanie dla swojej pracy. Było to podejście niekonwencjonalne, ale skuteczne.

TA: Jakie były planowane platformy i jaka była platforma wiodąca?

TAKUMI: Od początku zdecydowano się na wszystkie platformy, ale Switch był platformą wiodącą.

TA: Jak działa Reynatis na Switchu?

TAKUMI: Wypycha Switch do granic możliwości. Wyzwaniem było zrównoważenie pragnienia optymalnej wydajności na wielu platformach z potrzebą maksymalizacji sprzedaży.

TA: Czy FuRyu rozważa wewnętrzny rozwój komputerów PC w Japonii?

TAKUMI: Tak, niedawno wydaliśmy wewnętrznie tytuł na PC. Nasza współpraca z NIS America w zakresie konsolowych gier RPG wykorzystuje ich wiedzę specjalistyczną w zakresie zachodniej lokalizacji i sprzedaży.

TA: Czy w Japonii rośnie zapotrzebowanie na wersje na komputery PC?

TAKUMI: Moim zdaniem rynki gier na konsole i komputery PC w Japonii pozostają w dużej mierze odrębne.

TA: Przyszłe porty gier FuRyu na smartfony?

TAKUMI: Nie planujemy tworzyć aplikacji głównie na smartfony. Gry na konsole oferują wyjątkowe wrażenia. Porty smartfonów są rozpatrywane indywidualnie dla każdego przypadku, zapewniając niezmienione wrażenia.

TA: Wydania na konsolę Xbox?

TAKUMI: Osobiście chciałbym wydać grę na Xbox, ale obecny brak popytu konsumenckiego w Japonii utrudnia uzasadnienie kosztów rozwoju i wymaganej wiedzy zespołu.

TA: Czego najbardziej oczekujesz od graczy z Zachodu?

TAKUMI: Mam nadzieję, że będą cieszyć się grą przez długi czas, poznając nową zawartość w planowanych wydaniach DLC.

TA: Planujesz wydanie książki z grafiką lub ścieżki dźwiękowej?

TAKUMI: Obecnie nie mam planów, ale bardzo chciałbym zobaczyć wypuszczoną fantastyczną ścieżkę dźwiękową Shimomury-san.

TA: W co ostatnio grałeś?

TAKUMI: Łzy Królestwa, FINAL FANTASY VII Odrodzenie oraz Ocalały Jedi. Głównie na PS5.

TA: Twój ulubiony projekt?

TAKUMI: Reynatis, ponieważ pozwoliło mi to pełnić zarówno rolę producenta, jak i reżysera, nadzorując wszystkie aspekty.

TA: Wiadomość dla nowych graczy FuRyu?

TAKUMI: Gry FuRyu mają mocne motywy. Jeśli czujesz, że dusi Cię presja społeczna, przesłanie Reynatis dotyczące wyrażania siebie odbije się głębokim echem.

(Wyślij e-mail z pytaniami i odpowiedziami do Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy):

TA (do Shimomury): Jak się zaangażowałeś?

Shimomura: Nagłe zaproszenie od TAKUMI!

TA (do Shimomury): Twoja ulubiona część komponowania dla Reynatis?

Shimomura: Noc przed nagraniem, kiedy kompozycje płynęły bez wysiłku.

TA (do Shimomury): Inspiracja do ścieżki dźwiękowej?

Shimomura: Brak konkretnych wpływów.

TA (do Nojimy): Twoje podejście do scenariuszy współczesnych i lat 90-tych?

Nojima: Dzisiejsi gracze oczekują bardziej realistycznych postaci i wciągających światów.

TA (do Nojimy): Jak się zaangażowałeś?

Nojima: Przez Shimomurę-san.

TA (do Nojimy): W porównaniu z XIII wpływem?

Nojima: Nie brałem tego świadomie pod uwagę podczas pisania.

TA (do Nojimy): Ulubiony aspekt scenariusza Reynatis?

Nojima: Rozwój postaci Marina.

TA (do Nojimy): W co grałeś?

Nojima: ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 i Euro Truck Simulator.

TA (ostatnie pytanie dotyczące kawy):

TAKUMI: Nie lubię kawy! Dla mnie herbata mrożona lub czarna.

Alan Costa: Kawa z mlekiem lub mlekiem sojowym; Americano z lodem tylko mrożone.

Shimomura (e-mail): Herbata mrożona, mocna.

Nojima (e-mail): Czarny, mocny.

Najnowsze artykuły Więcej