Nang ipinahayag ni Director Hugo Martin na ang gabay na prinsipyo para sa Doom: Ang Madilim na Panahon ay "tumayo at lumaban" sa panahon ng developer ng Xbox na direkta mas maaga sa taong ito, agad itong nakuha ang aking pansin. Ang konsepto na ito ay hindi kaibahan sa nakaraang pamagat ng ID software, Doom Eternal, na umunlad sa mabilis, mobile battle. Gayunpaman, mayroong isang kaaway sa Eternal na humiling ng mga manlalaro na "tumayo at lumaban": ang marauder. Ang kaaway na ito ay nagdulot ng makabuluhang kontrobersya sa mga manlalaro - na na -loat ng marami, ngunit sambahin ako. Sa sandaling natuklasan ko na ang Doom: Ang Combat ng Madilim na Panahon ay nakasalalay sa reaksyon sa maliwanag na berdeng ilaw, na katulad ng pangunahing taktika para sa pagtalo sa Marauder, alam kong naka -hook ako.
Panigurado, ang The Dark Ages ay hindi ka nakakulong sa isang nakakabigo na tunggalian na may isang kaaway na nakakalito bilang Marauder ni Eternal. Nariyan ang Agaddon Hunter, may kalasag at armado ng nakamamatay na pag -atake ng combo, ngunit ang kakanyahan ng mapaghamong pagtatagpo ni Eternal ay sumisid sa buong laro. Ang mga prinsipyo sa likod ng Marauder ay na -reimagined at isinama sa mga pangunahing mekanika ng labanan ng Madilim na Panahon, na nagreresulta sa mga laban na naglalaman ng estratehikong lalim ng Marauder nang walang mga pagkabigo.
Ang Marauder ay nakatayo bilang isang hindi sinasadyang kalaban. Sa Doom Eternal, ang labanan ay karaniwang nagsasangkot ng pag -navigate sa paligid ng mga arena, paghiwa sa pamamagitan ng mas kaunting mga kaaway, at pag -juggling sa pagitan ng mas malaking banta. Ang Eternal ay madalas na inilarawan bilang isang laro ng pamamahala, hindi lamang sa mga tuntunin ng mga mapagkukunan kundi pati na rin sa kung paano mo pinamamahalaan ang puwang, bilis, at armas upang makontrol ang larangan ng digmaan. Ang Marauder ay kumalas sa pabago-bago, na hinihiling na hindi nahati na pansin, madalas sa isang-sa-isang paghaharap. Kapag lumilitaw ito sa mas malaking laban, ang pinakamahusay na diskarte ay upang pigilan ang mga pag -atake nito, limasin ang lugar ng mga mas mahina na kaaway, at pagkatapos ay direktang makisali.
Ang Doom Eternal's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Ang pakikipag -ugnay sa Marauder ay hindi tungkol sa pagtayo pa rin - tungkol sa pagkontrol sa larangan ng digmaan sa pamamagitan ng madiskarteng pagpoposisyon. Ang pagkuha ng masyadong malapit na mga panganib ng isang nagwawasak na putok ng shotgun, habang nananatiling napakalayo ay nag -aanyaya ng isang barrage ng mga projectiles, kahit na mas madaling umigtad, pinipigilan ka sa saklaw ng mahina nitong ax swing. Ang pangunahing sandali ay kapag ang mga mata ng marauder ay kumikislap na maliwanag na berde sa panahon ng hangin ng palakol; Ang maikling window na ito ay ang iyong pagkakataon na hampasin. Ang kanyang kalasag ng enerhiya ay sumisipsip ng lahat ng iba pang mga pag -atake, kaya dapat mong iposisyon ang iyong sarili nang perpekto upang makamit ang pagbubukas na ito.
Katulad nito, sa Doom: Ang Madilim na Panahon, Maliwanag na Green Flashes Signal Kritikal na Moments. Ang isang tumango sa orihinal na kapahamakan, pinakawalan ng mga kaaway ng mga volley ng mga projectiles, na may mga espesyal na berdeng missile na maaaring mag -parry ang Doom Slayer gamit ang isang bagong kalasag, ibabalik ang mga ito sa kanilang mapagkukunan. Sa una, ito ay isang nagtatanggol na paglipat, ngunit sa sandaling i-unlock mo ang sistema ng rune ng Shield, ang pag-parrying ay nagiging isang malakas na nakakasakit na tool, nakamamanghang mga demonyo o nag-trigger ng isang auto-target na kanyon.
Ang pag-navigate sa mga larangan ng dilim na edad ay nagsasangkot ng isang serye ng nakatuon, isa-sa-isang pakikipagsapalaran na may iba't ibang mga makapangyarihang demonyo. Habang ang kaligtasan ng buhay ay hindi lamang umaasa sa mga berdeng signal na ito, ang mastering ang mga runes ng kalasag ay ginagawang isang mahalagang bahagi ng iyong diskarte. Ang pagsasama ng pag -parry sa iyong istilo ng labanan ay nagpapakita ng pagkakapareho sa mga laban sa Marauder ng Eternal. Kailangan mong hanapin ang pinakamainam na distansya, dahil ang mga demonyo ay hindi mag -apoy sa malapit na saklaw, at iposisyon ang iyong sarili upang makagambala sa mga berdeng projectiles. Tulad ng tiyempo ng swing ng ax ng marauder, ang mga mabilis na reaksyon ay mahalaga para sa matagumpay na mga parri. Ang pokus na ito ay lumiliko ang iyong paglalakbay sa mga battlefields ng laro sa isang serye ng mga madiskarteng stand-off.
Ang pangunahing pagpuna ng marauder ay ang pagkagambala sa daloy ng Doom Eternal. Pinilit nito ang mga manlalaro na talikuran ang kanilang karaniwang mga taktika, na ang dahilan kung bakit pinahahalagahan ko ito: Habang ang labanan ni Eternal ay tulad ng isang ballet, hinihiling ng marauder na masira ang sayawan. Sinira ni Eternal ang mga pamantayan ng mga first-person shooters, na nangangailangan ng mga bagong diskarte sa mga mapagkukunan, armas, at pakikipagsapalaran. Pagkatapos ay sinira ng Marauder ang mga bagong kaugalian na ito, na nagtatanghal ng panghuli hamon. Habang nasisiyahan ako dito, naiintindihan ko kung bakit marami ang nakakadismaya.
Ang Agaddon Hunter ay maaaring ang pinaka-tulad ng Marauder na kaaway sa Madilim na Panahon, ngunit ang bawat demonyo ay may kaunting nakakatakot na kaaway sa kanila. | Image Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: Tinutukoy ng Madilim na Panahon ang isyung ito sa pamamagitan ng pagsasama ng iba't ibang mga istilo ng labanan sa mas malawak na sistema ng labanan. Ang bawat pangunahing kaaway ay may natatanging berdeng mga projectiles o pag -atake ng melee, na nangangailangan ng iba't ibang mga diskarte. Halimbawa, ang Mancubus ay nagpapaputok ng enerhiya na "bakod" na may berdeng "haligi" sa mga dulo, na nangangailangan ng paggalaw sa tabi-tabi. Ang vagary ay nagpapadala ng mga hilera ng mga nakamamatay na spheres, na hinihiling sa iyo na mag -sprint upang makagambala sa mga deflectable. Ang kalansay na Revenant, na nagbubunyi sa Marauder, ay nananatiling hindi magagawang hanggang sa mag -parry ka ng isa sa mga berdeng bungo nito.
Dahil ang bawat demonyo ay nangangailangan ng isang natatanging diskarte, ang mga bagong kaaway ay hindi makagambala sa daloy tulad ng ginawa ng marauder sa walang hanggan. Ang Agaddon Hunter at Komodo ay nagpapakilala ng mga paghihirap sa mga spike sa kanilang matinding pag -atake ng melee, ngunit sa puntong ito, nasanay ka na iakma ang iyong paggalaw at reaksyon. Ang mga patakaran ni Eternal ay nakatuon sa paggamit ng tamang sandata para sa tamang demonyo, hindi ang mga taktika na nakabase sa pagpoposisyon at reaksyon na kinakailangan para sa marauder.
Ang isyu ng Marauder ay hindi disenyo nito ngunit ang hindi inaasahang paglihis mula sa itinatag na mga patakaran ng laro. DOOM: Inihahanda ng Madilim na Panahon ang mga manlalaro para dito sa pamamagitan ng paggawa ng mga mekaniko na batay sa reaksyon na sentro sa karanasan, sa halip na isang sorpresa na hamon. Habang ang window ng parry sa Madilim na Panahon ay higit na nagpapatawad kaysa sa Marauder's Eye Flash, kahit na sa mas mataas na paghihirap, ang kakanyahan ng marauder - pag -uudyok sa isang kaaway, naghihintay para sa perpektong sandali, at kapansin -pansin kapag ang ilaw ay nagiging berde - ay sumasalamin sa bawat labanan. DOOM: Ang Madilim na Panahon ay muling nag -iinterpret sa mga konsepto na ito ngunit pinapanatili silang nakikilala. Tumayo ka at lumaban ka.