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DOOM: La Edad Media inspirada en el Merodeador de Eternal

Autor : Oliver May 27,2025

Cuando el director Hugo Martin reveló que el principio rector para la fatalidad: la edad oscura era "Stand and Fight" durante el desarrollador de Xbox Direct a principios de este año, inmediatamente captó mi atención. Este concepto contrasta firmemente con el título anterior de ID Software, Doom Eternal, que prosperó en un combate móvil de ritmo rápido. Sin embargo, había un enemigo en Eternal que exigía a los jugadores que "se pararan y pelearan": el Merodeador. Este enemigo provocó una controversia significativa entre los jugadores, abatidos por muchos, pero adorados por mí. En el momento en que descubrí que el combate Doom: The Dark Ages dependía de reaccionar a luces verdes brillantes, similar a la táctica clave para derrotar al Merodeador, sabía que estaba enganchado.

Tenga la seguridad de que la Edad Media no te encierra en un duelo frustrante con un enemigo tan complicado como el merodeador de Eternal. Está el cazador de Agaddon, protegido y armado con ataques combinados letales, pero la esencia de los desafiantes encuentros de Eternal impregna todo el juego. Los principios detrás del Merodeador se han reinventado e integrado en la mecánica de combate central de la Edad Media, lo que resulta en batallas que encarnan la profundidad estratégica del Merodeador sin sus frustraciones.

El merodeador se destaca como un adversario poco convencional. En Doom Eternal, el combate generalmente implica navegar alrededor de arenas, cortar a través de enemigos menores y hacer malabares entre amenazas más grandes. Eternal a menudo se ha descrito como un juego de gestión, no solo en términos de recursos, sino también en la forma en que manejas el espacio, la velocidad y el armamento para controlar el campo de batalla. El Merodeador rompe esta atención dinámica, exigente indivisa, a menudo en confrontaciones individuales. Cuando aparece en batallas más grandes, la mejor estrategia es esquivar sus ataques, limpiar el área de enemigos más débiles y luego comprometerse directamente.

El merodeador de Doom Eternal es uno de los enemigos más controvertidos en la historia de FPS. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Involucrar al merodeador no se debe a estar quieto, se trata de controlar el campo de batalla a través del posicionamiento estratégico. Quedarse demasiado cerca de una explosión de escopeta devastadora, mientras que permanecer demasiado lejos invita a un aluvión de proyectiles, aunque más fácil de esquivar, lo mantiene fuera del alcance de su swing vulnerable de hachas. El momento clave es cuando los ojos del merodeador muestrean de color verde brillante durante la cuerda del hacha; Esta breve ventana es su oportunidad de atacar. Su escudo de energía absorbe todos los demás ataques, por lo que debe posicionarse perfectamente para capitalizar esta apertura.

Del mismo modo, en Doom: The Dark Edad, los destellos de color verde brillante indican momentos críticos. Un guiño a la fatalidad original, los enemigos desatan voleas de proyectiles, con misiles verdes especiales que el doom slayer puede parar usando un nuevo escudo, enviándolos de regreso a su fuente. Inicialmente, este es un movimiento defensivo, pero una vez que desbloqueas el sistema de runa del escudo, Parry se convierte en una poderosa herramienta ofensiva, demonios impresionantes o desencadenando un cañón auto-objetivo.

La navegación de los campos de batalla de la Edad Media implica una serie de compromisos enfocados y uno a uno con varios demonios poderosos. Si bien la supervivencia no confía únicamente en estas señales verdes, dominar las runas del escudo hace que el parado sea una parte crucial de su estrategia. La integración de parar en su estilo de combate revela similitudes con las batallas de merodeadores de Eternal. Debe encontrar la distancia óptima, ya que los demonios no se dispararán a corta distancia, y posicionarse para interceptar los proyectiles verdes. Al igual que el tiempo del swing del hacha del merodeador, las reacciones rápidas son esenciales para las lotes exitosos. Este enfoque convierte su viaje a través de los campos de batalla del juego en una serie de enfrentamientos estratégicos.

La principal crítica del merodeador fue su interrupción del flujo de Doom Eternal. Obligó a los jugadores a abandonar sus tácticas habituales, por lo que lo aprecio tanto: si bien el combate de Eternal es como un ballet, el Merodeador exige bailar break. Eternal rompió las normas de los tiradores en primera persona, requiriendo nuevos enfoques de recursos, armas y compromisos. El Merodeador luego rompió estas nuevas normas, presentando el desafío final. Mientras disfruto esto, entiendo por qué muchos lo encontraron frustrante.

El cazador de Agaddon puede ser el enemigo más merodeador en la Edad Media, pero cada demonio tiene un poco del enemigo más temible de Eternal en ellos. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

DOOM: La Edad Media aborda este problema integrando estilos de combate variados en el sistema de combate más amplio. Cada enemigo importante tiene proyectiles verdes únicos o ataques cuerpo a cuerpo, que requieren diferentes estrategias. Por ejemplo, el Mancubus dispara energía "cercas" con "pilares" verdes en los extremos, lo que requiere movimiento de lado a lado para parar. La vaía envía hileras de esferas mortales, exigiendo que corras para interceptar las deflectables. El revenante esquelético, que se hace eco del merodeador, sigue siendo invulnerable hasta que parezca uno de sus cráneos verdes.

Debido a que cada demonio requiere un enfoque único, los nuevos enemigos no interrumpen el flujo como lo hizo el Merodeador en Eternal. El cazador de Agaddon y Komodo introducen picos de dificultad con sus intensos ataques cuerpo a cuerpo, pero en este punto, estás acostumbrado a adaptar tu movimiento y reacciones. Las reglas de Eternal se centraron en usar el arma correcta para el demonio correcto, no las tácticas basadas en posicionamiento y reacción necesarias para el Merodeador.

El problema del merodeador no era su diseño, sino su desviación inesperada de las reglas establecidas del juego. DOOM: La Edad Media prepara a los jugadores para esto al hacer que la mecánica basada en la reacción sea central para la experiencia, en lugar de un desafío sorpresa. Si bien la ventana Parry en la Edad Media es más indulgente que el Flash de los ojos del Merodeador, incluso en dificultades más altas, la esencia del Merodeador, sincronizado con un enemigo, esperando el momento perfecto y sorprendente cuando la luz se vuelve verde, se mantiene integral a cada batalla. DOOM: La edad oscura reinterpreta estos conceptos pero los mantiene reconocibles. Te paras y peleas.

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