Quando o diretor Hugo Martin revelou que o princípio orientador de Doom: A Idade das Trevas foi "Stand and Light" durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, imediatamente chamou minha atenção. Esse conceito contrasta fortemente com o título anterior do ID Software, Doom Eternal, que prosperou em combate móvel em ritmo acelerado. No entanto, havia um inimigo no eterno que exigia que os jogadores "fiquem de pé e luta": o saqueador. Esse inimigo provocou controvérsia significativa entre os jogadores - aé por muitos, mas adorados por mim. No momento em que descobri que o Doom: o combate da Idade das Trevas depende de reagir às luzes verdes brilhantes, semelhante à tática principal para derrotar o saqueador, eu sabia que estava viciado.
Tenha certeza, a Idade das Trevas não o prende em um duelo frustrante com um inimigo tão complicado quanto o saqueador do Eterno. Há o Agaddon Hunter, protegido e armado com ataques de combinação letal, mas a essência dos encontros desafiadores do Eternal permeia todo o jogo. Os princípios por trás do saqueador foram reimaginados e integrados à mecânica de combate central da idade das trevas, resultando em batalhas que incorporam a profundidade estratégica do saqueador sem suas frustrações.
O saqueador se destaca como um adversário não convencional. No Doom Eternal, o combate geralmente envolve navegar em torno de arenas, cortar inimigos menores e fazer malabarismos entre maiores ameaças. O eterno tem sido frequentemente descrito como um jogo de gerenciamento, não apenas em termos de recursos, mas também em como você gerencia espaço, velocidade e armas para controlar o campo de batalha. O saqueador quebra essa atenção dinâmica e exigente, geralmente em confrontos individuais. Quando aparece em batalhas maiores, a melhor estratégia é evitar seus ataques, limpar a área de inimigos mais fracos e depois se envolver diretamente.
O Maroto do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Envolver o saqueador não está parado - trata -se de controlar o campo de batalha através do posicionamento estratégico. Ficar riscos muito próximos, uma explosão devastadora de espingarda, enquanto fica muito longe convida uma enxurrada de projéteis, embora mais fácil de se esquivar, mantém você fora do alcance de seu balanço vulnerável do machado. O momento chave é quando os olhos do saqueador piscam verde brilhante durante a corda do machado; Esta breve janela é sua chance de atacar. Seu escudo de energia absorve todos os outros ataques, então você deve se posicionar perfeitamente para capitalizar essa abertura.
Da mesma forma, em Doom: a Idade das Trevas, o verde brilhante flashes sinalizam momentos críticos. Um aceno de cabeça para a destruição original, os inimigos desencadeiam voleios de projéteis, com mísseis verdes especiais que o assassino do Doom pode desviar usando um novo escudo, enviando -os de volta à sua fonte. Inicialmente, este é um movimento defensivo, mas depois que você desbloqueia o sistema Rune do escudo, o aparador se torna uma ferramenta ofensiva poderosa, demônios impressionantes ou desencadeando um canhão de segmentação automática.
Navegar nos campos de batalha da Idade das Dívias envolve uma série de compromissos focados e individuais com vários demônios poderosos. Embora a sobrevivência não confie apenas nesses sinais verdes, o domínio das runas de escudo faz com que o aparente seja uma parte crucial de sua estratégia. A integração de aparecer em seu estilo de combate revela semelhanças com as batalhas do Marauder do Eternal. Você precisa encontrar a distância ideal, pois os demônios não disparam de perto e se posicionam para interceptar os projéteis verdes. Como cronometragem do balanço do machado do saqueador, as reações rápidas são essenciais para as partidas bem -sucedidas. Esse foco transforma sua jornada pelos campos de batalha do jogo em uma série de impasses estratégicos.
A principal crítica do saqueador foi sua interrupção do fluxo do Doom Eternal. Forçou os jogadores a abandonar suas táticas habituais, e é por isso que eu aprecio tanto: embora o combate do Eternal seja como um balé, o saqueador exige a dança de quebra. Eterno quebrou as normas dos atiradores em primeira pessoa, exigindo novas abordagens de recursos, armas e compromissos. O saqueador então quebrou essas novas normas, apresentando o desafio final. Enquanto eu gosto disso, entendo por que muitos acharam frustrante.
O Hunter de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na Idade das Trevas, mas todo demônio tem um pouco do inimigo mais assustador do eterno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Doom: A Idade das Trevas aborda esse problema integrando estilos de combate variados no sistema de combate mais amplo. Cada inimigo principal tem projéteis verdes exclusivos ou ataques corpo a corpo, exigindo estratégias diferentes. Por exemplo, o Mancubus dispara "cercas" de energia com "pilares" verdes nas extremidades, necessitando de movimento de lado a lado para Parry. O vagário envia fileiras de esferas mortais, exigindo que você corra para interceptar as deflectáveis. O Revenant esquelético, ecoando o saqueador, permanece invulnerável até que você vá um de seus crânios verdes.
Como cada demônio requer uma abordagem única, novos inimigos não atrapalham o fluxo, como o saqueador fez no eterno. Os Agaddon Hunter e Komodo introduzem dificuldades com seus intensos ataques corpo a corpo, mas a essa altura você está acostumado a adaptar seu movimento e reações. As regras da Eternal focaram em usar a arma certa para o demônio certo, não as táticas baseadas em posicionamento e reação necessárias para o saqueador.
A questão do saqueador não era seu design, mas seu desvio inesperado das regras estabelecidas do jogo. Doom: A Idade das Trevas prepara os jogadores para isso, tornando a mecânica baseada em reação central para a experiência, em vez de um desafio surpresa. Enquanto a janela de Parry na Idade das Trevas é mais perdoadora do que o olho do saqueador, mesmo em dificuldades mais altas, a essência do saqueador - sincronizando com um inimigo, esperando o momento perfeito e impressionante quando a luz fica verde - permanece integrante a toda batalha. Doom: A idade das trevas reinterpreta esses conceitos, mas os mantém reconhecíveis. Você está de pé e luta.