ニュース DOOM:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

DOOM:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

著者 : Oliver May 27,2025

ヒューゴ・マーティン監督は、Doom:The Dark Agesの指針が今年初めに「スタンドアンド・ファイト」であったことを明らかにしたとき、すぐに私の注目を集めました。このコンセプトは、IDソフトウェアの以前のタイトルであるDoom Eternalとはまったく対照的です。これは、ペースの速いモバイル戦闘で繁栄しました。しかし、永遠に1人の敵がいたので、プレイヤーに「立って戦う」ことを要求しました。それは略奪者です。この敵は、プレイヤーの間で大きな論争を引き起こしました。 Doom:The Dark Agesの戦闘が明るい緑色の光に反応することにかかっていることを発見した瞬間、Marauderを倒すための重要な戦術と同様に、私は夢中になっていることを知っていました。

安心してください、暗黒時代はあなたを永遠の略奪者のようにトリッキーな敵とのイライラする決闘に閉じ込めません。致命的なコンボ攻撃で保護され、武装したアガドンハンターがいますが、エターナルの挑戦的な出会いの本質はゲーム全体に浸透しています。略奪者の背後にある原則は再考され、暗黒時代のコア戦闘力学に統合されており、その結果、略奪者の戦略的深さを具体化する戦いをもたらします。

略奪者は型破りな敵として際立っています。 Doom Eternでは、戦闘は通常、アリーナの周りをナビゲートし、より少ない敵をスライスし、より大きな脅威の間でジャグリングすることを伴います。エターナルは、リソースだけでなく、戦場を制御するためのスペース、スピード、武器を管理する方法でも、管理ゲームとしてしばしば説明されてきました。略奪者は、しばしば1対1の対立で、このダイナミックで厳しい注意を要求する注意を要求します。大規模な戦いに登場する場合、最良の戦略は攻撃をかわし、弱い敵の領域をクリアし、直接関与することです。

Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

略奪者に関与することは、じっと立っていることではなく、戦略的なポジショニングを通じて戦場を制御することです。近づきすぎると、壊滅的なショットガンの爆発が危険にさらされますが、遠く離れたままにしておくと発射体の弾幕が誘惑されます。重要な瞬間は、驚異の巻き上げ中に略奪者の目が明るい緑をフラッシュするときです。この短いウィンドウは、ストライキするチャンスです。彼のエネルギーシールドは他のすべての攻撃を吸収するので、この開口部を活用するために完全に自分自身を位置付ける必要があります。

同様に、Doom:The Dark Agesでは、明るい緑のフラッシュが重要なモーメントを照らします。元の運命にうなずくと、敵は発射体のボレーを解き放ち、ドゥームスレイヤーが新しいシールドを使用してパリをすることができる特別な緑のミサイルを使用して、それらをソースに送り返します。当初、これは防御的な動きですが、Shieldのルーンシステムのロックを解除すると、Parryingは強力な攻撃ツールになり、驚くべき悪魔や自動標的砲をトリガーします。

暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな強力な悪魔との一連の集中的な1対1のエンゲージメントが含まれます。サバイバルはこれらの緑色のシグナルだけに依存しているわけではありませんが、シールドルーンを習得すると、戦略の重要な部分を引き継ぐことができます。あなたの戦闘スタイルに寄付を統合することは、永遠の略奪者の戦いと類似点を明らかにします。悪魔は近距離で発砲し、緑の発射体を傍受するために自分自身を配置することはないため、最適な距離を見つける必要があります。略奪者のxのスイングのタイミングと同様に、パリーを成功させるには迅速な反応が不可欠です。この焦点は、ゲームの戦場を横切る旅を一連の戦略的スタンドオフに変えます。

略奪者の主な批判は、その運命の永遠の流れの混乱でした。それはプレイヤーに通常の戦術を放棄することを余儀なくされたので、私はそれをとても感謝しています。永遠の戦闘はバレエのようなものですが、略奪者はブレイクダンスを要求します。永遠は一人称シューターの規範を破り、リソース、武器、およびエンゲージメントへの新しいアプローチを必要としました。その後、略奪者はこれらの新しい規範を破り、究極の挑戦を提示しました。私はこれを楽しんでいますが、なぜ多くの人がイライラすることに気づいたのか理解しています。

アガドンハンターは、暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は彼らの中に永遠の最も恐ろしい敵を少し持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

DOOM:暗黒時代は、さまざまな戦闘スタイルをより広い戦闘システムに統合することにより、この問題に対処します。それぞれの主要な敵には、ユニークな緑色の発射体または近接攻撃があり、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキュバスは端に緑の「柱」でエネルギー「フェンス」を発射し、パリーへの左右の動きを必要とします。迷走神経は、致命的な球体の列を送り出し、偏向できるものを傍受するようにスプリントを要求します。略奪者を反映した骨格の復vantは、緑の頭蓋骨の1つを引き裂くまで不死身のままです。

各悪魔には独自のアプローチが必要なため、新しい敵は略奪者が永遠に行ったように、流れを混乱させません。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接攻撃で難易度のスパイクを導入しますが、この時点では、動きと反応を適応させることに慣れています。エターナルのルールは、略奪者に必要な位置付けと反応に基づいた戦術ではなく、適切な悪魔に正しい武器を使用することに焦点を合わせていました。

Marauderの問題はその設計ではなく、ゲームの確立されたルールからの予想外の逸脱です。 DOOM:暗黒時代は、驚きの挑戦ではなく、体験の中心的な反応に基づいたメカニズムを作ることにより、このためにプレイヤーを準備します。暗黒時代のパリーの窓は、略奪者の目がフラッシュするよりも寛容ですが、より高い困難であっても、略奪者の本質は敵と一緒に鳴き、完璧な瞬間を待っていて、光が緑に変わると打つとき、あらゆる戦いに統合されます。 DOOM:暗黒時代はこれらの概念を再解釈しますが、それらを認識しやすくします。あなたは立って戦います。

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