Когда режиссер Хьюго Мартин рассказал, что руководящий принцип для Doom: темные века были «стоять и сражаться» во время разработчика Xbox Direct в начале этого года, он сразу же привлек мое внимание. Эта концепция резко контрастирует с предыдущим названием Id Software Doom Eternal, который процветал в быстро меняющемся мобильном бою. Тем не менее, в Вечном был один враг, который потребовал от игроков «встать и сражаться»: мародер. Этот враг вызвал значительные противоречия среди игроков, которые многие, но они обожают мной. В тот момент, когда я обнаружил эту Doom: бой темных веков зависел от реагирования на ярко -зеленые огни, похожие на ключевую тактику для победы над мародером, я знал, что меня зацепили.
Будьте уверены, темные века не закладывает вас в разочаровывающую дуэль с таким хитрым врагом, как мародер Вечного. Есть охотник Агаддона, защищенный и вооруженный смертоносными комбинированными атаками, но суть сложных встреч Вечного пронизывает всю игру. Принципы, лежащие в основе мародера, были переосмыслены и интегрированы в основную боевую механику темных веков, что приводит к битвам, которые воплощают стратегическую глубину Мародера без его разочарований.
Мародер выделяется как нетрадиционный противник. В Doom Eternal боевые действия обычно включают в себя навигацию по аренам, прорезание меньших врагов и жонглирование большими угрозами. Eternal часто описывается как управляющая игра не только с точки зрения ресурсов, но и в том, как вы управляете пространством, скоростью и оружием для управления полетом битвы. Мародер разбивает это динамичное, требующее неразделенного внимания, часто в конфронтации один на один. Когда он появляется в более крупных битвах, лучшая стратегия состоит в том, чтобы уклоняться от своих атак, прояснить область более слабых врагов, а затем вступить напрямую.
Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Вовлечение мародера не стоит на месте - это касается контроля поля битвы посредством стратегического позиционирования. Слишком близко рискует разрушительный взрыв ружья, в то время как оставаясь слишком далеко, приглашает награду снарядов, хотя и легче уклоняться, удерживает вас от диапазона уязвимых качающихся топоров. Ключевой момент-это когда глаза мародера вспыхивают ярко-зеленым во время завода топора; Это короткое окно - ваш шанс нанести удар. Его энергетический щит поглощает все остальные атаки, поэтому вы должны отлично позиционировать себя, чтобы извлечь выгоду из этого открытия.
Точно так же в Doom: темные века ярко -зеленые вспышки сигнализируют критические моменты. Напилой на оригинальную гибель, враги развязали залпы снарядов, со специальными зелеными ракетами, которые Slayer может парировать, используя новый щит, отправляя их обратно на их источник. Первоначально это защитный ход, но как только вы разблокируете руну щита, парирование станет мощным наступательным инструментом, потрясающими демонами или вызывает пушку с автоматическим нацеливанием.
Навигация по полям сражений темных веков включает в себя серию сфокусированных, индивидуальных сражений с различными влиятельными демонами. В то время как выживание не полагается исключительно на эти зеленые сигналы, овладение рунами щита делает парирование важной части вашей стратегии. Интеграция парирования в ваш боевой стиль раскрывает сходство с мародельными битвами Eternal. Вам нужно найти оптимальное расстояние, так как демоны не будут стрелять с близкого расстояния и позиционировать себя, чтобы перехватить зеленые снаряды. Как и время, качание топора мародера, быстрые реакции необходимы для успешного париря. Этот фокус превращает ваше путешествие по полям боя в серию стратегических противостояния.
Основной критикой Мародера было нарушение потока Doom Eternal. Это заставило игроков отказаться от своей обычной тактики, поэтому я так ценю это: в то время как борьба Вечного похожа на балет, мародер требует от перерыва. Вечный нарушил нормы стрелков от первого лица, требуя новых подходов к ресурсам, оружию и обязательствам. Затем мародер нарушил эти новые нормы, представляя окончательный вызов. Хотя мне это нравится, я понимаю, почему многие обнаружили это разочаровывающим.
Охотник на Агаддон может быть самым похожим на мародеров в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного врага Вечного. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Doom: Темные возрасты решают эту проблему, интегрируя различные стили боя в более широкую боевую систему. У каждого крупного врага есть уникальные зеленые снаряды или атаки ближнего боя, требующие различных стратегий. Например, Манкуб стреляет энергией «заборы» с зелеными «столбами» на концах, что требует движения от стороны в сторону к парированию. Каплей посылает ряды смертельных сфер, требуя спринта, чтобы перехватить отклонимые. Скелетный ревенант, повторяющий мародера, остается неуязвимым, пока вы не парируете один из его зеленых черепов.
Поскольку каждому демона требуется уникальный подход, новые враги не нарушают поток, как это сделал мародер в вечном. Агаддон Хантер и Комодо вводят трудности с их интенсивными атаками ближнего боя, но к этому моменту вы привыкли адаптировать свое движение и реакции. Правила Eternal были сосредоточены на использовании правильного оружия для правильного демона, а не на позиционировании и тактике, основанной на реакции, необходимой для мародера.
Проблема Marauder не была его дизайном, но его неожиданное отклонение от установленных правил игры. DOOM: Темные века готовит игроков к этому, делая основанные на реакциях механики центральной для опыта, а не сюрприз. В то время как окно парирования в темные века более прощается, чем глазная вспышка мародера, даже при более высоких трудностях, сущность мародера - синхронизируя с врагом, ожидая идеального момента и поражает, когда свет становится зеленым - оставляет неотъемлемой частью каждой битвы. DOOM: Темные веки переосмысливают эти концепции, но сохраняют их узнаваемые. Вы стоите и сражаетесь.