휴고 마틴 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages의 지침 원리가 "스탠드와 싸움"이라고 밝혔다. 이 개념은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 Doom Eternal과는 대조적으로 빠르게 진행되는 모바일 전투에서 번성했습니다. 그러나 Eternal에는 선수들에게 "서서 싸우고"말을 요구하는 한 명의 적들이있었습니다 : Marauder. 이 적은 선수들 사이에서 상당한 논쟁을 불러 일으켰습니다. 내가 발견 한 순간, Dark Ages의 전투는 Marauder를 물리 치기위한 핵심 전술과 비슷한 밝은 녹색 조명에 반응하는 데 달려있었습니다.
어두운 시대는 당신을 Eternal 's Marauder만큼 까다로운 적과 실망스러운 결투에 속하지 않습니다. 치명적인 콤보 공격으로 보호되고 무장 한 Agaddon Hunter가 있지만 Eternal의 도전적인 만남의 본질은 전체 게임에 스며 들어 있습니다. Marauder의 원칙은 암흑 시대의 핵심 전투 역학에 재구성되어 통합되어 좌절감없이 Marauder의 전략적 깊이를 구현하는 전투를 일으켰습니다.
Marauder는 비 전통적인 대적으로 두드러집니다. Doom Eternal에서 전투는 일반적으로 경기장 주위를 탐색하고, 적은 적을 썰어, 더 큰 위협 사이의 저글링을 포함합니다. Eternal은 종종 자원뿐만 아니라 전장을 통제하기 위해 공간, 속도 및 무기를 관리하는 방법에있어서 관리 게임으로 묘사되었습니다. Marauder는이 역동적 인 분위기를 산산조각 내며, 종종 일대일 대결에서 분할되지 않은 관심을 요구합니다. 더 큰 전투에 나타날 때 가장 좋은 전략은 공격을 피하고 약한 적의 영역을 제거한 다음 직접 참여하는 것입니다.
Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Marauder를 참여시키는 것은 여전히 서있는 것이 아닙니다. 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 통제하는 것입니다. 너무 가까운 위험에 처해질 위험은 치명적인 산탄 총 폭발로 인해 너무 멀리 머무르면 발사체의 사격을 초대하지만 피하기가 더 쉽지만 취약한 도끼 스윙의 범위를 벗어날 수 있습니다. 중요한 순간은 도끼의 바람이 부는 동안 머로이더의 눈이 밝은 녹색을 깜박일 때입니다. 이 짧은 창은 파업 기회입니다. 그의 에너지 방패는 다른 모든 공격을 흡수 하므로이 개구부를 활용하기 위해 완벽하게 배치해야합니다.
마찬가지로, Doom : The Dark Ages에서 Bright Green Flashes는 중요한 순간을 신호합니다. 원래의 파멸에 대한 끄덕임, 적들은 발사체의 발리를 불러 일으키고, 새 방패를 사용하여 마름모로 보낼 수있는 특별한 녹색 미사일이 있습니다. 처음에 이것은 방어적인 움직임이지만, Shield의 룬 시스템을 잠금 해제하면 패리 링은 강력한 공격 도구, 놀라운 악마 또는 자동 표적 대포를 유발합니다.
암흑 시대의 전장을 탐색하는 데는 다양한 강력한 악마와 일련의 일대일의 계약이 포함됩니다. 생존은 이러한 녹색 신호에만 의존하지는 않지만 방패 룬을 마스터하면 전략의 중요한 부분이 있습니다. 전투 스타일에 패리를 통합하면 Eternal의 Marauder 전투와 유사점이 나타납니다. 악마가 근거리에서 발사하지 않고 녹색 발사체를 가로 채기 위해 최적의 거리를 찾아야합니다. Marauder의 도끼 스윙 타이밍과 마찬가지로 성공적인 Parries에게는 빠른 반응이 필수적입니다. 이 초점은 게임의 전장을 가로 지르는 여정을 일련의 전략적 스탠드 오프로 바꿉니다.
Marauder의 주요 비판은 Doom Eternal의 흐름의 중단이었습니다. 플레이어는 평범한 전술을 포기하도록 강요했기 때문에 너무 감사합니다. Eternal의 전투는 발레와 같지만 Marauder는 Break Dancing을 요구합니다. Eternal은 1 인칭 사수의 규범을 깨뜨려 자원, 무기 및 참여에 대한 새로운 접근법이 필요했습니다. 그런 다음 약탈자는 이러한 새로운 규범을 깨뜨려 궁극적 인 도전을 제시했습니다. 나는 이것을 즐기면서 왜 많은 사람들이 그것이 좌절감을 느꼈는지 이해합니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 전투 스타일을 광범위한 전투 시스템에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 끝에 녹색 "기둥"이있는 에너지 "울타리"를 발사하여 좌우로 이동해야합니다. Vagary는 치명적인 영역의 행을 보내어 스프린트가 편향 가능한 구체를 가로 채도록 요구합니다. Marauder를 반향하는 골격 Revenant는 녹색 두개골 중 하나를 가리킬 때까지 무적 상태입니다.
각 악마는 독특한 접근법이 필요하기 때문에, 새로운 적들은 머레이 더가 영원한 것처럼 그 흐름을 방해하지 않습니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격으로 어려움을 겪고 있지만이 시점에서는 움직임과 반응에 적응하는 데 익숙합니다. Eternal의 규칙은 약탈자에게 필요한 위치 및 반응 기반 전술이 아니라 올바른 악마에 올바른 무기를 사용하는 데 중점을 두었습니다.
Marauder의 문제는 디자인이 아니었지만 게임의 확립 된 규칙과 예기치 않은 편차. Doom : Dark Ages는 놀라운 도전이 아니라 경험의 중심에 반응 기반 역학을 만들어 플레이어를 준비시킵니다. 암흑 시대의 패리 창은 머로이더의 눈 플래시보다 더 용서하지만, 더 높은 어려움에서도 마주커의 본질은 적과 동기화되고, 완벽한 순간을 기다리며, 빛이 녹색으로 변할 때 눈에 띄는 모든 전투에 필수적입니다. DOOM : 암흑 시대는 이러한 개념을 재 해석하지만 인식 할 수있게합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.