Toen regisseur Hugo Martin onthulde dat het leidende principe voor DOOM: The Dark Ages "Stand and Fight" was tijdens Xbox's ontwikkelaar die eerder dit jaar direct was, trok het onmiddellijk mijn aandacht. Dit concept staat sterk in contrast met de vorige titel van ID-software, Doom Eternal, die bloeide op snelle, mobiele gevechten. Er was echter één vijand in Eternal die spelers eiste om "te staan en te vechten": de Marauder. Deze vijand leidde tot aanzienlijke controverse onder spelers - door velen, maar toch door mij aanbeden. Op het moment dat ik die DOOM ontdekte: de gevecht van de donkere eeuwen hing af van reageren op felgroene lichten, vergelijkbaar met de sleuteltactiek voor het verslaan van de Marauder, wist ik dat ik verslaafd was.
Wees gerust, de donkere eeuwen vergrendelt je niet in een frustrerend duel met een vijand die zo lastig is als de Marauder van Eternal. Er is de Agaddon Hunter, afgeschermd en gewapend met dodelijke combo -aanvallen, maar de essentie van de uitdagende ontmoetingen van Eternal doordringt het hele spel. De principes achter de Marauder zijn opnieuw bedacht en geïntegreerd in de kerngevechtsmechanica van de donkere eeuwen, wat resulteert in gevechten die de strategische diepte van de Marauder belichamen zonder zijn frustraties.
De Marauder valt op als een onconventionele tegenstander. In Eternal omvat gevechten meestal het navigeren rond arena's, snijden door mindere vijanden en jongleren tussen grotere bedreigingen. Eternal is vaak beschreven als een managementspel, niet alleen in termen van bronnen, maar ook in hoe u ruimte, snelheid en wapens beheert om het slagveld te besturen. De Marauder verbrijzelt deze dynamische en eist onverdeelde aandacht, vaak in één-op-één confrontaties. Wanneer het in grotere veldslagen verschijnt, is de beste strategie om zijn aanvallen te ontwijken, het gebied van zwakkere vijanden vrij te maken en vervolgens direct aan te gaan.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Het betrekken van de Marauder gaat niet over stilstaan - het gaat over het beheersen van het slagveld door strategische positionering. Te dichtbij worden riskeert een verwoestende shotgun -explosie, terwijl blijven te ver weg blijft, nodigt een spervuur van projectielen uit, hoewel gemakkelijker te ontwijken, houdt je uit het bereik van zijn kwetsbare bijlzwaai. Het belangrijkste moment is wanneer de ogen van de Marauder felgroen flitsen tijdens de opwinding van de bijl; Dit korte venster is uw kans om te slaan. Zijn energieschild absorbeert alle andere aanvallen, dus je moet jezelf perfect positioneren om te profiteren van deze opening.
Evenzo, in Doom: The Dark Ages, signaleren felgroene flitsen cruciale momenten. Een knipoog naar de originele ondergang, ontketenen vijanden volleys van projectielen, met speciale groene raketten die de Doom Slayer kan pareren met een nieuw schild en ze terugstuurt naar hun bron. Aanvankelijk is dit een defensieve beweging, maar zodra je het Rune-systeem van het schild hebt ontgrendeld, wordt Parrying een krachtig offensief hulpmiddel, verbluffende demonen of het activeren van een automatisch gericht kanon.
Het navigeren van de slagvelden van de donkere eeuwen omvat een reeks gerichte, één-op-één opdrachten met verschillende krachtige demonen. Hoewel overleving niet alleen afhankelijk is van deze groene signalen, maakt het beheersen van de Shield Runes het pareren van een cruciaal onderdeel van uw strategie. Het integreren van parrying in je gevechtsstijl onthult overeenkomsten met Eternal's Marauder -gevechten. Je moet de optimale afstand vinden, omdat demonen niet van dichtbij schieten en jezelf positioneren om de groene projectielen te onderscheppen. Net als de timing van de bijlzwaai van de Marauder, zijn snelle reacties essentieel voor succesvolle parries. Deze focus verandert je reis over de slagvelden van het spel in een reeks strategische stand-offs.
De primaire kritiek van de Marauder was de verstoring van de stroom van Doom Eternal. Het dwong spelers om hun gebruikelijke tactieken op te geven, daarom waardeer ik het zo erg: hoewel het gevecht van Eternal als een ballet is, vereist de Marauder break -dansen. Eeuwige brak de normen van first-person shooters, die nieuwe benaderingen van middelen, wapens en verlovingen vereisen. De Marauder brak vervolgens deze nieuwe normen en presenteerde de ultieme uitdaging. Terwijl ik hiervan geniet, begrijp ik waarom velen het frustrerend vonden.
De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijand in hen. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: The Dark Ages behandelt dit probleem door gevarieerde gevechtsstijlen te integreren in het bredere gevechtssysteem. Elke grote vijand heeft unieke groene projectielen of melee -aanvallen, die verschillende strategieën vereisen. De Mancubus vuurt bijvoorbeeld energie "hekken" af met groene "pijlers" aan de uiteinden, waardoor zij-tot-zij-beweging nodig is om te pareren. De vaginaire zendt rijen dodelijke bollen uit en eist dat je sprint om afbuigbare te onderscheppen. De skeletrevenant, die de plunderaar herhaalt, blijft onkwetsbaar totdat je een van zijn groene schedels loopt.
Omdat elke demon een unieke aanpak vereist, verstoren nieuwe vijanden de stroom niet zoals de Marauder in het eeuwige deed. De Agaddon Hunter en Komodo introduceren moeilijkheden met hun intense melee -aanvallen, maar op dit punt ben je gewend om je beweging en reacties aan te passen. De regels van Eternal waren gericht op het gebruik van het juiste wapen voor de juiste demon, niet op de positionering en op reactie gebaseerde tactieken die nodig zijn voor de Marauder.
Het probleem van de Marauder was niet het ontwerp, maar de onverwachte afwijking van de vastgestelde regels van de game. DOOM: The Dark Ages bereidt spelers hierop voor door op reactiegebaseerde mechanica centraal te stellen in de ervaring, in plaats van een verrassende uitdaging. Terwijl het Parry -venster in de donkere eeuwen vergevingsgezind is dan de oogflits van de Marauder, zelfs bij hogere moeilijkheden, de essentie van de Marauder - gesynchroniseerd met een vijand, wachtend op het perfecte moment, en opvallend wanneer het licht groen wordt - verbiedt integraal in elke strijd. DOOM: The Dark Ages herinterpreteert deze concepten maar houdt ze herkenbaar. Je staat en je vecht.