Ang mga tagahanga ng *Assassin's Creed Valhalla *ay nagpahayag ng mga alalahanin tungkol sa malawak na salaysay at kalakal ng laro ng laro, at kinuha ng Ubisoft ang mga pintas na ito sa puso sa pagbuo ng *Assassin's Creed Sheedows *. Ang mga nag -develop ay gumawa ng isang pinagsama -samang pagsisikap upang matiyak na ang mga anino ng laro ay hindi lamang mas madaling makita ngunit mas compact din, pagpapahusay ng visual na karanasan.
Sa isang matalinong pakikipanayam, inihayag ng director ng laro na si Charles Benoit na ang pangunahing kampanya ng * mga anino * ay idinisenyo upang makumpleto sa humigit -kumulang na 50 oras. Para sa mga manlalaro na nais mag -alok sa bawat rehiyon at harapin ang lahat ng mga pakikipagsapalaran sa panig, ang kabuuang oras ng pag -play ay maaaring lumawak sa halos 100 oras. Ito ay isang kilalang pagbawas mula sa *Valhalla *, na nangangailangan ng isang minimum na 60 oras para sa pangunahing kwento at hanggang sa 150 oras para sa kumpletong paggalugad. Ang pokus ng Ubisoft ay sa pag -stream ng opsyonal na nilalaman upang maiwasan ang labis na pag -iingat ng manlalaro, na naglalayong para sa isang mas maayos na timpla ng mga aktibidad sa kwento at panig. Ang layunin ay mag -alok ng isang hindi gaanong nakakapagod na karanasan sa gameplay habang pinapanatili ang kayamanan ng mundo ng laro at ang lalim ng salaysay nito.
Ang pamamaraang ito ay nakasalalay sa parehong mga manlalaro na pinahahalagahan ang komprehensibong gameplay nang hindi nagsasakripisyo ng kalidad para sa brevity, at ang mga mas gusto ang isang mas nakatuon na karanasan na hinihimok ng kuwento nang hindi kinakailangang mamuhunan ng daan-daang oras.
Ibinahagi ng director ng laro na si Jonathan Dumont na ang paglalakbay ng koponan ng pag -unlad sa Japan ay makabuluhang naiimpluwensyahan ang paglikha ng *mga anino *. Ang koponan ay malalim na naapektuhan ng laki ng mga kastilyo, ang mga layered na landscape ng bundok, at ang mga siksik na kagubatan, na nag -uudyok sa kanila na isama ang isang mas mataas na antas ng pagiging totoo at detalye sa laro. "Sinaktan ka pa rin ng katotohanan ng isang lugar na nabasa mo lamang o nakita sa mga pelikula. Ang manipis na laki ng mga kuta na ito ay nagsasabi sa iyo, 'Hindi ko inaasahan ang scale na ito.' Natapos namin ang konklusyon na higit na pagiging totoo at pansin sa detalye ay kinakailangan, "paliwanag ni Dumont.
Ang isa sa mga pangunahing pagbabago sa * mga anino * ay ang mas makatotohanang representasyon ng heograpiya ng mundo. Ang mga manlalaro ay kakailanganin na maglakad ng higit na mga distansya sa pagitan ng mga punto ng interes upang lubos na pahalagahan ang malawak na mga landscape, ngunit ang bawat lokasyon ay magiging mas tiyak at nuanced. Ang pamamaraang ito ay naiiba nang malaki mula sa *Assassin's Creed Odyssey *, kung saan ang mga punto ng interes ay madalas na nakaimpake. Sa *mga anino *, ang paglalakbay ay mas matagal, at ang mundo ay makaramdam ng mas bukas at natural, na may patuloy na mas mayaman at mas detalyadong mga lokasyon. Ayon kay Dumont, ang pinataas na pansin sa detalye sa * mga anino * ay magpapahintulot sa mga manlalaro na ibabad ang kanilang sarili nang lubusan sa kapaligiran ng Hapon.