The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာ Tomomi Sano ၏ ပွဲဦးထွက်ကို အမှတ်အသားပြုကာ franchise ၏ သမိုင်းတွင် အရေးကြီးသော အခိုက်အတန့်ကို ကိုယ်စားပြုသည်။ ဤဆောင်းပါးသည် Sano ၏ခရီးနှင့် ဂိမ်း၏ထူးခြားသောဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလမ်းကြောင်းကို သရုပ်ဖော်ထားသည်။
Tomomi Sano - Zelda ရှေ့ဆောင်တစ်ဦး
Echoes of Wisdom သည် ၎င်း၏ အမျိုးသမီး ဇာတ်ဆောင် Princess Zelda အတွက်သာမက ၎င်း၏ အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာ အတွက်ပါ အံသြဖွယ်ရာ ဖြစ်ပါသည်။ Nintendo အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် Sano သည် Ocarina of Time 3D၊ Majora's Mask 3D၊ Link's Awakening အပါအဝင် Grezzo remake ပရောဂျက်များတွင် ဒါရိုက်တာများကို ပံ့ပိုးပေးသည့် ၎င်း၏ယခင်အခန်းကဏ္ဍများကို မီးမောင်းထိုးပြကာ သူမ၏အတွေ့အကြုံများကို မျှဝေခဲ့သည်။ နှင့် Twilight Princess HD၊ တစ်ပါတည်း Mario & Luigi စီးရီးအတွက် ပံ့ပိုးမှုများဖြင့်။ သူမ၏တာဝန်များတွင် ထုတ်လုပ်မှုစီမံခန့်ခွဲမှု၊ တိုးတက်မှုများကို အကြံပြုခြင်းနှင့် Zelda စီးရီးစံချိန်စံညွှန်းများနှင့်အညီ ဂိမ်းကစားခြင်းကို ချိန်ညှိမှုရှိစေခြင်းတို့ ပါဝင်သည်။ စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Eiji Aonuma က Grezzo ၏ Zelda ပြန်လည်ရိုက်ကူးမှုများတွင် သူမ၏ တသမတ်တည်းပါဝင်မှုကို မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။
ဆယ်စုနှစ်နှစ်ခုကျော်ကြာ Sano ၏ကျယ်ပြန့်သောအသက်မွေးဝမ်းကြောင်းသည် Tekken 3 အတွက် Stage Texture တည်းဖြတ်သူအဖြစ် 1998 ခုနှစ်တွင် စတင်ခဲ့သည်။ သူမ၏ Nintendo ၏ ပံ့ပိုးကူညီမှုများသည် Kururin Squash! နှင့် Mario Party 6 နှင့် Mario အားကစားဂိမ်းများစွာ အပါအဝင် ခေါင်းစဉ်အမျိုးမျိုး ပါဝင်သည်။
Dungeon Maker မှ Epic Adventure သို့
Link's Awakening remake ၏အောင်မြင်မှုနောက်တွင်၊ ၎င်း၏တွဲဖက်ထုတ်လုပ်သူ Grezzo သည် Zelda ဂိမ်း၏အနာဂတ်ကို အပေါ်မှအောက်သို့ပုံဖော်ရန် တာဝန်ပေးခဲ့သည်။ အခြားပြန်လည်ရိုက်ကူးခြင်းအဖြစ် အစပိုင်းတွင် စိတ်ကူးယဉ်ထားသော Grezzo သည် Zelda ထောင်ဖောက်ထုတ်လုပ်သူဖြစ်ပြီး ရဲရင့်သောရွေးချယ်မှုတစ်ခုကို အဆိုပြုခဲ့သည်။ ၎င်းတို့၏စံပြနောက်ထပ်ဂိမ်းနှင့်ပတ်သက်သည့် Aonuma ၏စုံစမ်းမေးမြန်းမှုသည် အမျိုးမျိုးသောအဆိုပြုချက်များထွက်ပေါ်လာပြီး နောက်ဆုံးတွင် ၎င်း၏ကနဦးအယူအဆသည် နောက်ဆုံးထုတ်ကုန်နှင့် သိသိသာသာကွာခြားသော်လည်း Echoes of Wisdom သို့ ဦးတည်သွားခဲ့သည်။ အစောပိုင်း ရှေ့ပြေးပုံစံများသည် "copy-and-paste" mechanics နှင့် အပေါ်မှအောက်/ဘေး-မြင်ကွင်းနှစ်ခုကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။
Grezzo သည် Aonuma ဝင်ရောက်မစွက်ဖက်မီတွင် ဂရက်ဇိုသည် ထောင်တွင်းဖန်တီးမှု စက်ပြင်ကို တစ်နှစ်ကျော်ကြာ တီထွင်ခဲ့ပြီး သိသာထင်ရှားသော လမ်းကြောင်းပြန်ညွှန်မှုကို လှုံ့ဆော်ပေးခဲ့သည်။ ၎င်းတို့၏ ကနဦးစိတ်ကူးများကို တန်ဖိုးထားလေးမြတ်ချိန်တွင်၊ ကူးယူထားသော အရာများကို လုံး၀ အသစ်ဖန်တီးခြင်းထက် ကြိုတင်ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော ထောင်ချောက်များအတွင်း ကိရိယာများအဖြစ် ကူးယူထားသော အရာများကို အသုံးပြုရာတွင် ပိုမိုကောင်းမွန်သော အလားအလာကို သူတွေ့မြင်ခဲ့သည်။ Nintendo မှ "လက်ဖက်ရည်ဆိုင်ကိုဖွင့်သည်" ဟုဖော်ပြသောဤအပြောင်းအလဲသည်ဂိမ်း၏လမ်းကြောင်းကိုသိသိသာသာပြောင်းလဲစေသည်။
အစပိုင်းတွင်၊ ကန့်သတ်မထားသော ပစ္စည်းနေရာချထားမှုမှ ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသော အမြတ်ထုတ်မှုများနှင့်ပတ်သက်၍ စိုးရိမ်မှုများ ပေါ်ပေါက်ခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ဤကန့်သတ်ချက်များသည် မလိုအပ်ဘဲဖြစ်ကြောင်း အဖွဲ့မှတွေ့ရှိခဲ့ပြီး၊ ပိုမိုတီထွင်ဖန်တီးနိုင်ကာ သမားရိုးကျမဟုတ်သောဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို ဖြစ်ပေါ်စေပြီး "မကောင်းမှု" ကို အလေးပေးသည်။ ဤနိယာမသည် ဂိမ်း၏ထူးခြားသောခံစားမှုအတွက် မရှိမဖြစ်လိုအပ်သည်ဟု ယူဆရသော မှန်းမရသော spike rollers ကဲ့သို့သော အစိတ်အပိုင်းများကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို လမ်းညွှန်ပေးသည်။ "မိုက်မဲခြင်း" ၏ စည်းမျဉ်းများကို ဖော်ပြထားသည့် စာရွက်စာတမ်းသည် လွတ်လပ်မှုနှင့် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဖြေရှင်းချက်များကို အလေးပေးကာ အဖွဲ့ကို လမ်းညွှန်ခဲ့သည်။
ဖန်တီးမှုလွတ်လပ်မှုအပေါ် အလေးပေးမှုမှာ ယခင် Zelda ခေါင်းစဉ်များ၏ စိတ်ဓာတ်နှင့် ကိုက်ညီပါသည်။ Aonuma သည် ဂိမ်း၏ "မကောင်းမှု" ကို ကစားသမားများ ဖန်တီးမှုဖြင့် ကျော်ဖြတ်နိုင်သည့် Breath of the Wild ရှိ Myahm Agana Shrine နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါသည်။
စက်တင်ဘာ 26 ရက်နေ့တွင် Nintendo Switch တွင် စတင်ရောင်းချမည့် The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် Hyrule တစ်လျှောက် အကွဲအပြဲများကြားတွင် Zelda ၏ ကယ်ဆယ်ရေးမစ်ရှင်တစ်ခု စတင်လုပ်ဆောင်သည့် အချိန်ဇယားကို တင်ဆက်ထားသည်။