The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom แสดงถึงช่วงเวลาสำคัญในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์ โดยเป็นการเปิดตัวของผู้กำกับหญิง โทโมมิ ซาโนะ บทความนี้เจาะลึกการเดินทางของ Sano และเส้นทางการพัฒนาที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม
โทโมมิ ซาโนะ: ผู้บุกเบิกเซลด้า
Echoes of Wisdom ถือเป็นเรื่องแปลกใหม่ ไม่เพียงแต่สำหรับตัวเอกหญิงอย่าง Princess Zelda เท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้กำกับหญิงด้วย ในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo ซาโนะได้แบ่งปันประสบการณ์ของเธอ โดยเน้นย้ำถึงบทบาทก่อนหน้านี้ของเธอที่สนับสนุนผู้กำกับในโครงการรีเมคของ Grezzo ต่างๆ รวมถึง Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening และ Twilight Princess HD พร้อมด้วยผลงานในการ ซีรีส์ Mario & Luigi ความรับผิดชอบของเธอรวมถึงการจัดการการผลิต การแนะนำการปรับปรุง และการดูแลให้การเล่นเกมสอดคล้องกับมาตรฐานซีรีส์ Zelda โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma สังเกตว่าเธอมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในการรีเมค Zelda ของ Grezzo
อาชีพอันยาวนานของ Sano ที่ยาวนานกว่าสองทศวรรษ เริ่มต้นในปี 1998 ในตำแหน่งบรรณาธิการ Stage Texture ของ Tekken 3 ผลงานของเธอบน Nintendo ครอบคลุมเกมต่างๆ มากมาย รวมถึง Kururin Squash! และ Mario Party 6 และเกมกีฬา Mario หลายเกม
จากผู้สร้างดันเจี้ยนสู่การผจญภัยครั้งยิ่งใหญ่
หลังจากความสำเร็จของ Link's Awakening รีเมค Grezzo ซึ่งเป็นผู้ร่วมพัฒนาได้รับมอบหมายให้กำหนดอนาคตของเกมเพลย์ Zelda จากบนลงล่าง ตอนแรกคิดว่าเป็นการรีเมคอีกเรื่องหนึ่ง Grezzo เสนอทางเลือกที่กล้าหาญ: ผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda การสอบถามของ Aonuma เกี่ยวกับเกมถัดไปในอุดมคติของพวกเขาทำให้เกิดข้อเสนอมากมาย ซึ่งในที่สุดก็นำไปสู่ Echoes of Wisdom แม้ว่าแนวคิดเริ่มแรกจะแตกต่างไปจากผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายอย่างมากก็ตาม ต้นแบบในช่วงแรกสำรวจกลไก "คัดลอกและวาง" และมุมมองสองมุมมองจากบนลงล่าง/ด้านข้าง
Grezzo ใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการพัฒนากลไกการสร้างดันเจี้ยน ก่อนที่ Aonuma จะเข้ามาแทรกแซง และทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญ ในขณะที่ชื่นชมแนวคิดเริ่มแรกของพวกเขา เขามองเห็นศักยภาพมากขึ้นในการใช้ไอเท็มที่คัดลอกมาเป็นเครื่องมือภายในดันเจี้ยนที่ออกแบบไว้ล่วงหน้า แทนที่จะสร้างสิ่งใหม่ทั้งหมด การเปลี่ยนแปลงนี้ ซึ่ง Nintendo อธิบายว่าเป็น "การพลิกโต๊ะน้ำชา" ได้เปลี่ยนแปลงแนวทางของเกมอย่างมีนัยสำคัญ
ในตอนแรก ความกังวลเกิดขึ้นเกี่ยวกับการหาประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นจากการจัดวางรายการที่ไม่จำกัด อย่างไรก็ตาม ทีมงานค้นพบว่าข้อจำกัดเหล่านี้ไม่จำเป็น นำไปสู่ประสบการณ์การเล่นเกมที่สร้างสรรค์และแหวกแนวมากขึ้น โดยเน้นไปที่ "ความเสียหาย" หลักการนี้เป็นแนวทางในการพัฒนา ส่งผลให้เกิดองค์ประกอบต่างๆ เช่น ลูกหนามที่ไม่อาจคาดเดาได้ ซึ่งถือว่ามีความสำคัญต่อความรู้สึกที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม เอกสารที่สรุปกฎของ "การก่อกวน" เป็นแนวทางให้กับทีม โดยเน้นถึงอิสรภาพและวิธีแก้ปัญหาที่แหวกแนว
การเน้นเสรีภาพในการสร้างสรรค์นี้สอดคล้องกับจิตวิญญาณของเกม Zelda ก่อนหน้านี้ Aonuma เปรียบเทียบ "ความชั่วร้าย" ของเกมกับศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นสามารถข้ามสิ่งกีดขวางได้อย่างสร้างสรรค์
เปิดตัวในวันที่ 26 กันยายนบน Nintendo Switch The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom นำเสนอไทม์ไลน์อื่นที่ Zelda เริ่มต้นภารกิจช่วยเหลือท่ามกลางรอยแยกที่ฉีกผ่าน Hyrule