젤다의 전설: 지혜의 메아리는 여성 감독 사노 토모미의 데뷔를 기념하는 시리즈 역사상 중요한 순간을 상징합니다. 이 글에서는 Sano의 여정과 게임의 독특한 개발 경로를 자세히 살펴봅니다.
사노 토모미: 젤다의 선구자
지혜의 메아리는 여주인공 젤다 공주뿐 아니라 여성 감독에게도 획기적인 작품이다. Sano는 Nintendo 인터뷰에서 자신의 경험을 공유하며 시간의 오카리나 3D, 마조라의 마스크 3D, Link's Awakening 등 다양한 Grezzo 리메이크 프로젝트에서 감독을 지원했던 이전 역할을 강조했습니다. 및 Twilight Princess HD에 대한 기여와 함께 마리오&루이지 시리즈. 그녀의 책임에는 생산 관리, 개선 제안, Zelda 시리즈 표준에 따른 게임 플레이 조정 등이 포함되었습니다. 시리즈 프로듀서인 Eiji Aonuma는 Grezzo의 Zelda 리메이크에 지속적으로 참여했다고 언급했습니다.
20년이 넘는 Sano의 폭넓은 경력은 1998년 철권 3의 스테이지 텍스처 편집자로 시작되었습니다. 그녀는 Nintendo에 Kururin Squash!, Mario Party 6 등 다양한 타이틀과 여러 Mario 스포츠 게임
에 기여했습니다.던전메이커에서 에픽 어드벤처까지
Link's Awakening 리메이크의 성공에 이어 공동 개발자인 Grezzo는 하향식 Zelda 게임플레이의 미래를 만드는 임무를 맡았습니다. 처음에는 또 다른 리메이크로 구상되었던 Grezzo는 Zelda 던전 메이커라는 대담한 대안을 제안했습니다. 이상적인 다음 게임에 대한 Aonuma의 조사는 다양한 제안을 낳았고 결국 Echoes of Wisdom으로 이어졌지만 초기 컨셉은 최종 제품과 크게 달랐습니다. 초기 프로토타입에서는 "복사하여 붙여넣기" 메커니즘과 이중 하향식/측면 보기 관점을 탐구했습니다.
Grezzo는 Aonuma가 개입하기 전에 던전 생성 메커니즘을 개발하는 데 1년 이상을 투자하여 상당한 방향 전환을 촉발했습니다. 초기 아이디어를 높이 평가하면서 그는 완전히 새로운 던전을 만드는 것보다 미리 디자인된 던전 내에서 복사된 아이템을 도구로 사용하는 것이 더 큰 잠재력을 발견했습니다. Nintendo가 "티 테이블을 뒤집는 것"이라고 묘사한 이러한 변화는 게임의 과정을 크게 바꿔 놓았습니다.
처음에는 무제한 아이템 배치로 인한 잠재적 악용에 대한 우려가 제기되었습니다. 그러나 팀은 이러한 제한이 불필요하다는 사실을 발견하여 "장난"을 강조하면서 더욱 창의적이고 색다른 게임플레이 경험을 제공했습니다. 이 원칙이 개발의 지침이 되었고, 게임의 독특한 느낌에 필수적인 것으로 간주되는 예측할 수 없는 스파이크 롤러와 같은 요소가 탄생했습니다. "장난"의 규칙을 설명하는 문서가 팀을 안내하며 자유와 틀에 얽매이지 않는 해결책을 강조했습니다.
창의적 자유에 대한 이러한 강조는 이전 Zelda 타이틀의 정신과 일치합니다. 아오누마는 게임의 "장난"을 플레이어가 창의적으로 장애물을 우회할 수 있는 브레스 오브 더 와일드의 먀암 아가나 신사에 비유했습니다.
9월 26일 Nintendo Switch로 출시되는 젤다의 전설: 지혜의 메아리는 하이랄을 찢는 균열 속에서 젤다가 구조 임무를 시작하는 대체 타임라인을 제시합니다.