The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom representa un momento crucial en la historia de la franquicia, marcando el debut de una directora, Tomomi Sano. Este artículo profundiza en el viaje de Sano y el camino de desarrollo único del juego.
Tomomi Sano: Un pionero de Zelda
Echoes of Wisdom es innovador, no sólo para su protagonista femenina, la princesa Zelda, sino también para su directora. Sano, en una entrevista con Nintendo, compartió sus experiencias y destacó sus roles anteriores como directora de apoyo en varios proyectos de remake de Grezzo, incluidos Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening. y Twilight Princess HD, junto con contribuciones al Serie Mario y Luigi. Sus responsabilidades incluían la gestión de producción, sugerir mejoras y garantizar la alineación del juego con los estándares de la serie Zelda. El productor de la serie Eiji Aonuma destacó su constante participación en los remakes de Zelda de Grezzo.
La extensa carrera de Sano, que supera las dos décadas, comenzó en 1998 como editor de texturas de escenario para Tekken 3. Sus contribuciones a Nintendo abarcan varios títulos, incluidos Kururin Squash! y Mario Party 6, y varios juegos deportivos de Mario.
De Dungeon Maker a aventura épica
Tras el éxito del remake de Link's Awakening, Grezzo, su codesarrollador, recibió la tarea de dar forma al futuro del juego de Zelda de arriba hacia abajo. Inicialmente concebido como otro remake, Grezzo propuso una alternativa audaz: un creador de mazmorras de Zelda. La investigación de Aonuma sobre su próximo juego ideal arrojó varias propuestas, que eventualmente llevaron a Echoes of Wisdom, aunque su concepto inicial difería significativamente del producto final. Los primeros prototipos exploraron la mecánica de "copiar y pegar" y una perspectiva dual de vista superior/lateral.
Grezzo pasó más de un año desarrollando la mecánica de creación de mazmorras antes de que Aonuma interviniera, lo que provocó una redirección significativa. Si bien apreciaba sus ideas iniciales, vio un mayor potencial en el uso de elementos copiados como herramientas dentro de mazmorras prediseñadas en lugar de crear otras completamente nuevas. Este cambio, descrito por Nintendo como "dar un vuelco a la mesa del té", alteró significativamente el curso del juego.
Al principio, surgieron preocupaciones sobre posibles vulnerabilidades de la colocación de elementos sin restricciones. Sin embargo, el equipo descubrió que estas restricciones eran innecesarias, lo que llevó a una experiencia de juego más creativa y poco convencional, enfatizando la "travesura". Este principio guió el desarrollo, lo que dio como resultado elementos como rodillos de púas impredecibles que se consideraron esenciales para la sensación única del juego. Un documento que describe las reglas de las "travesuras" guió al equipo, enfatizando la libertad y las soluciones no convencionales.
Este énfasis en la libertad creativa se alinea con el espíritu de los títulos anteriores de Zelda. Aonuma comparó las "travesuras" del juego con el Santuario Myahm Agana en Breath of the Wild, donde los jugadores podían sortear obstáculos de forma creativa.
A partir del 26 de septiembre en Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom presenta una línea temporal alternativa en la que Zelda se embarca en una misión de rescate en medio de fisuras que arrasan Hyrule.