The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom représente un moment charnière dans l'histoire de la franchise, marquant les débuts d'une réalisatrice, Tomomi Sano. Cet article explore le parcours de Sano et le parcours de développement unique du jeu.
Tomomi Sano : un pionnier de Zelda
Echoes of Wisdom est révolutionnaire, non seulement pour sa protagoniste féminine, la princesse Zelda, mais aussi pour sa réalisatrice. Sano, dans une interview avec Nintendo, a partagé ses expériences, soulignant ses précédents rôles de soutien aux réalisateurs sur divers projets de remake de Grezzo, notamment Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening et Twilight Princess HD, ainsi que des contributions au Série Mario & Luigi. Ses responsabilités incluaient la gestion de la production, la suggestion d'améliorations et l'assurance de l'alignement du gameplay avec les standards de la série Zelda. Le producteur de la série Eiji Aonuma a souligné son implication constante dans les remakes de Zelda de Grezzo.
La longue carrière de Sano, qui s'étend sur plus de deux décennies, a débuté en 1998 en tant qu'éditeur de textures de scène pour Tekken 3. Ses contributions sur Nintendo couvrent divers titres, dont Kururin Squash! et Mario Party 6, ainsi que plusieurs jeux de sport Mario.
De Dungeon Maker à Epic Adventure
Suite au succès du remake de Link's Awakening, Grezzo, son co-développeur, a été chargé de façonner l'avenir du gameplay descendant de Zelda. Initialement envisagé comme un autre remake, Grezzo a proposé une alternative audacieuse : un créateur de donjon Zelda. L'enquête d'Aonuma sur leur prochain jeu idéal a donné lieu à diverses propositions, menant finalement à Echoes of Wisdom, bien que son concept initial différait considérablement du produit final. Les premiers prototypes exploraient la mécanique du « copier-coller » et une double perspective descendante/latérale.
Grezzo a passé plus d'un an à développer la mécanique de création de donjon avant qu'Aonuma n'intervienne, provoquant une redirection importante. Tout en appréciant leurs idées initiales, il a vu un plus grand potentiel dans l'utilisation d'objets copiés comme outils dans des donjons préconçus plutôt que d'en créer de entièrement nouveaux. Ce changement, décrit par Nintendo comme « un bouleversement de la table à thé », a considérablement modifié le cours du jeu.
Au départ, des inquiétudes ont surgi concernant les exploits potentiels liés au placement d'objets sans restriction. Cependant, l'équipe a découvert que ces restrictions étaient inutiles, conduisant à une expérience de jeu plus créative et non conventionnelle, mettant l'accent sur le « méfait ». Ce principe a guidé le développement, aboutissant à des éléments tels que des rouleaux à pointes imprévisibles qui ont été jugés essentiels à la sensation unique du jeu. Un document décrivant les règles du « méfait » a guidé l'équipe, mettant l'accent sur la liberté et les solutions non conventionnelles.
Cet accent mis sur la liberté créative s'aligne sur l'esprit des précédents titres Zelda. Aonuma a comparé les « méfaits » du jeu au sanctuaire Myahm Agana dans Breath of the Wild, où les joueurs pouvaient contourner les obstacles de manière créative.
Lancement le 26 septembre sur Nintendo Switch, The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom présente une chronologie alternative dans laquelle Zelda se lance dans une mission de sauvetage au milieu des failles qui déchirent Hyrule.