The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom representa um momento crucial na história da franquia, marcando a estreia de uma diretora, Tomomi Sano. Este artigo investiga a jornada de Sano e o caminho único de desenvolvimento do jogo.
Tomomi Sano: uma pioneira de Zelda
Echoes of Wisdom é inovador, não apenas para sua protagonista feminina, a Princesa Zelda, mas também para sua diretora. Sano, em uma entrevista para a Nintendo, compartilhou suas experiências, destacando seus papéis anteriores apoiando diretores em vários projetos de remake de Grezzo, incluindo Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD, juntamente com contribuições para o Série Mario e Luigi. Suas responsabilidades incluíam gerenciamento de produção, sugestão de melhorias e garantia do alinhamento da jogabilidade com os padrões da série Zelda. O produtor da série, Eiji Aonuma, observou seu envolvimento consistente nos remakes de Zelda de Grezzo.
A extensa carreira de Sano, que ultrapassa duas décadas, começou em 1998 como editor de texturas de palco para Tekken 3. Suas contribuições para a Nintendo abrangem vários títulos, incluindo Kururin Squash! e Mario Party 6, e vários jogos esportivos do Mario.
Do Dungeon Maker à aventura épica
Após o sucesso do remake de Link's Awakening, Grezzo, seu co-desenvolvedor, foi encarregado de moldar o futuro da jogabilidade de cima para baixo de Zelda. Inicialmente concebido como outro remake, Grezzo propôs uma alternativa ousada: um criador de masmorras Zelda. A investigação de Aonuma sobre seu próximo jogo ideal rendeu várias propostas, eventualmente levando a Echoes of Wisdom, embora seu conceito inicial fosse significativamente diferente do produto final. Os primeiros protótipos exploraram a mecânica de "copiar e colar" e uma perspectiva dupla de cima para baixo/visão lateral.
Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo a mecânica de criação de masmorras antes de Aonuma intervir, provocando um redirecionamento significativo. Embora apreciasse suas ideias iniciais, ele viu um maior potencial no uso de itens copiados como ferramentas em masmorras pré-projetadas, em vez de criar masmorras inteiramente novas. Essa mudança, descrita pela Nintendo como “virar a mesa de chá”, alterou significativamente o curso do jogo.
Inicialmente, surgiram preocupações sobre possíveis explorações decorrentes da colocação irrestrita de itens. No entanto, a equipe descobriu que essas restrições eram desnecessárias, levando a uma experiência de jogo mais criativa e não convencional, enfatizando as “travessuras”. Este princípio orientou o desenvolvimento, resultando em elementos como rolos de espinhos imprevisíveis que foram considerados essenciais para a sensação única do jogo. Um documento delineando as regras de “travessuras” orientou a equipe, enfatizando a liberdade e soluções não convencionais.
Essa ênfase na liberdade criativa se alinha com o espírito dos títulos Zelda anteriores. Aonuma comparou as "travessuras" do jogo ao Santuário Myahm Agana em Breath of the Wild, onde os jogadores podiam contornar obstáculos de forma criativa.
Lançado em 26 de setembro no Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom apresenta uma linha do tempo alternativa onde Zelda embarca em uma missão de resgate em meio a fendas que rasgam Hyrule.