The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom to kluczowy moment w historii serii, wyznaczający debiut reżyserki Tomomi Sano. W tym artykule zagłębiamy się w podróż Sano i wyjątkową ścieżkę rozwoju gry.
Tomomi Sano: pionierka Zeldy
Echoes of Wisdom to film przełomowy nie tylko dla głównej bohaterki, księżniczki Zeldy, ale także dla reżyserki. Sano w wywiadzie dla Nintendo podzieliła się swoimi doświadczeniami, podkreślając swoje poprzednie role wspierające reżyserów przy różnych projektach remake'u Grezzo, w tym Ocarina of Time 3D, Maska Majory 3D, Link's Awakening i Księżniczka Zmierzchu HD, wraz z wkładem w seria Mario i Luigi. Do jej obowiązków należało zarządzanie produkcją, sugerowanie ulepszeń i zapewnienie zgodności rozgrywki ze standardami serii Zelda. Producent serialu Eiji Aonuma zauważył jej konsekwentne zaangażowanie w remake'i Zeldy Grezzo.
Rozległa kariera Sano, trwająca ponad dwie dekady, rozpoczęła się w 1998 roku jako redaktor tekstur scenicznych dla Tekken 3. Jej wkład w Nintendo obejmuje różne tytuły, w tym Kururin Squash! i Mario Party 6 oraz kilka gier sportowych Mario.
Od Kreatora Lochów do epickiej przygody
Po sukcesie remake'u Link's Awakening, Grezzo, jego współtwórca, otrzymał zadanie kształtowania przyszłości rozgrywki Zelda z widokiem z góry. Początkowo pomyślany jako kolejny remake, Grezzo zaproponował odważną alternatywę: kreator lochów Zelda. Zapytania Aonumy dotyczące ich idealnej następnej gry przyniosły różne propozycje, które ostatecznie doprowadziły do Echoes of Wisdom, chociaż jej początkowa koncepcja znacznie różniła się od produktu końcowego. Wczesne prototypy wykorzystywały mechanikę „kopiuj i wklej” oraz podwójną perspektywę z góry na dół i z boku.
Grezzo spędził ponad rok na opracowywaniu mechaniki tworzenia lochów, zanim interweniował Aonuma, co spowodowało znaczące przekierowanie. Doceniając ich początkowe pomysły, dostrzegł większy potencjał w używaniu skopiowanych przedmiotów jako narzędzi w wstępnie zaprojektowanych lochach, zamiast tworzyć zupełnie nowe. Ta zmiana, opisana przez Nintendo jako „przewrócenie stołu do góry nogami”, znacząco zmieniła przebieg gry.
Początkowo pojawiły się obawy dotyczące potencjalnych exploitów wynikających z nieograniczonego umieszczania przedmiotów. Zespół odkrył jednak, że te ograniczenia są niepotrzebne, co doprowadziło do bardziej kreatywnej i niekonwencjonalnej rozgrywki, podkreślając „psoty”. Ta zasada kierowała rozwojem, w wyniku czego powstały elementy takie jak nieprzewidywalne rolki z kolcami, które uznano za niezbędne dla wyjątkowego klimatu gry. Zespołem kierował dokument określający zasady „psot”, kładący nacisk na swobodę i nieszablonowe rozwiązania.
Nacisk na swobodę twórczą jest zgodny z duchem poprzednich tytułów Zelda. Aonuma porównał „psoty” w grze do świątyni Myahm Agana w Breath of the Wild, gdzie gracze mogli twórczo omijać przeszkody.
Wychodząca 26 września na Nintendo Switch gra The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom przedstawia alternatywną linię czasu, w której Zelda wyrusza na misję ratunkową pośród szczelin rozdzierających Hyrule.