डाइस शिखर सम्मेलन 2025 में, डियाब्लो श्रृंखला के महाप्रबंधक रॉड फर्ग्यूसन ने अपनी मुख्य वक्ता को ट्रायम्फ की कहानियों के साथ नहीं खोला, लेकिन फ्रैंचाइज़ी के सबसे कुख्यात असफलताओं में से एक के बारे में एक स्पष्ट चर्चा के साथ: त्रुटि 37। यह त्रुटि, जिसने डियाब्लो 3 के लॉन्च को लॉन्च किया, जो कि अनगिनत खिलाड़ियों को एक्सेस करने से अनगिनत खिलाड़ियों को प्रभावित करता है। इस मुद्दे ने न केवल व्यापक आलोचना की, बल्कि गेमिंग समुदाय के भीतर एक मेम भी बन गया। ब्लिज़ार्ड ने अंततः समस्या को हल कर दिया, और डियाब्लो 3 ने सफलता हासिल करने के लिए आगे बढ़ा, लेकिन अनुभव ने गेम लॉन्च और लाइव सेवाओं के लिए टीम के दृष्टिकोण पर एक स्थायी प्रभाव छोड़ दिया।
डियाब्लो 4 के साथ, ब्लिज़ार्ड ने पहले से कहीं अधिक लाइव सेवा मॉडल को गले लगा लिया है, जिसका उद्देश्य पिछले लॉन्च की विफलताओं के किसी भी दोहराव से बचने के लिए है। खेल को लगातार अपडेट, चल रहे मौसम और प्रमुख विस्तार के माध्यम से लगातार विकसित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। फर्ग्यूसन ने त्रुटि 37 जैसे एक अन्य सर्वर समस्या की भयावह क्षमता पर जोर दिया, विशेष रूप से ब्लिज़ार्ड के उद्देश्य से डियाब्लो 4 को एक लंबे समय तक चलने वाली लाइव सेवा जुगरनट बनाना है।
डाइब्लो, अमर
लास वेगास में पासा शिखर सम्मेलन 2025 के दौरान, मुझे फर्ग्यूसन के साथ बोलने का अवसर मिला, जिसमें उनकी बात "इवोल्विंग सैंक्चुअरी: बिल्डिंग ए रिसिलिएंट लाइव-सर्विस गेम डियाब्लो IV" शीर्षक थी। अपनी प्रस्तुति में, उन्होंने डियाब्लो 4 की लचीलापन सुनिश्चित करने के लिए चार प्रमुख रणनीतियों को रेखांकित किया: खेल को प्रभावी ढंग से स्केल करना, सामग्री के एक स्थिर प्रवाह को बनाए रखना, डिजाइन शुद्धता के साथ लचीला होना, और खिलाड़ियों को भविष्य के अपडेट के बारे में सूचित करना, भले ही इसका मतलब है कि कुछ आश्चर्य का त्याग करना।
डियाब्लो 4 के लिए फर्ग्यूसन की दृष्टि खिलाड़ियों को लंबी अवधि में व्यस्त रखने के लिए है, हर कुछ वर्षों में नई संख्या वाली प्रविष्टियों को जारी करने के पारंपरिक मॉडल से एक महत्वपूर्ण बदलाव। उन्होंने पहले से सामग्री रोडमैप और प्लानिंग सीज़न के महत्व पर चर्चा की, जो कि मेजर एएए शीर्षक के बीच प्रचलित लाइव सर्विस मॉडल के लिए ब्लिज़ार्ड की प्रतिबद्धता को उजागर करता है।
डियाब्लो 4 के भविष्य के बारे में पूछे जाने पर - चाहे वह शाश्वत हो या अंततः डियाब्लो 5 को रास्ता देगा - फर्ग्यूसन ने खेल के लिए कई वर्षों तक चलने की इच्छा व्यक्त की। उन्होंने इस तरह की विस्तारित अवधि में खिलाड़ी के हित को बनाए रखने की चुनौतियों को स्वीकार किया, जो डेस्टिनी की प्रारंभिक दस-वर्षीय योजना की तुलना में एक आकर्षित किया, जो पूरी तरह से भौतिक नहीं था। फर्ग्यूसन ने खिलाड़ियों के समय का सम्मान करने के महत्व पर जोर दिया और यह सुनिश्चित किया कि वे खेल के लिए एक स्पष्ट रास्ता देखें।
फर्ग्यूसन ने डियाब्लो 4 के विस्तार के लिए विकास की समयरेखा में अंतर्दृष्टि भी साझा की। उन्होंने खुलासा किया कि दूसरा विस्तार, नफरत का पोत, 2026 तक नहीं पहुंचेगा, मूल रूप से नियोजित वार्षिक रिलीज शेड्यूल से देरी। यह समायोजन तत्काल अपडेट और पहले सीज़न के लॉन्च को संबोधित करने के लिए आवश्यक था। टाइमलाइन सेट करने के लिए फर्ग्यूसन का सतर्क दृष्टिकोण पिछले अनुभवों से सीखे गए एक पाठ को दर्शाता है: विकास प्रक्रिया में बहुत जल्दी विशिष्ट तिथियों के लिए प्रतिबद्ध नहीं होने का महत्व।
आश्चर्य को बर्बाद करना ... उद्देश्य पर
ट्रांसपेरेंसी डियाब्लो 4 के लिए फर्ग्यूसन की रणनीति की एक आधारशिला है। उन्होंने सामग्री रोडमैप और पब्लिक टेस्ट रियलम (पीटीआर) के उपयोग पर चर्चा की, जहां खिलाड़ी लाइव जाने से पहले आगामी पैच का परीक्षण कर सकते हैं। प्रारंभ में, टीम इन उपकरणों का उपयोग करने में संकोच कर रही थी, डर था कि वे खिलाड़ियों के लिए आश्चर्य को खराब कर सकते हैं। हालांकि, फर्ग्यूसन का मानना है कि "10,000 लोगों के लिए आश्चर्य को बर्बाद करना बेहतर है ताकि लाखों लोगों का एक शानदार मौसम हो।" उन्होंने फीडबैक इकट्ठा करने और समायोजन करने के मूल्य पर जोर दिया, भले ही इसका मतलब है कि कम-से-सही पीटीआर अनुभव, बजाय एक त्रुटिपूर्ण लाइव अपडेट को जोखिम में डालने के बजाय जो महीनों तक खिलाड़ियों को अलग कर सकता है।
फर्ग्यूसन ने PTR को कंसोल खिलाड़ियों को विस्तारित करने की इच्छा भी व्यक्त की, जो प्रमाणन चुनौतियों के कारण Battle.net के माध्यम से PC को वर्तमान सीमा को स्वीकार करते हुए। उन्होंने इस क्षेत्र में ब्लिज़ार्ड के निवेश पर प्रकाश डाला, जो उनकी मूल कंपनी, Xbox द्वारा समर्थित है। इसके अतिरिक्त, उन्होंने गेम पास पर डियाब्लो 4 होने के लाभों की प्रशंसा की, जो प्रवेश के लिए बाधाओं को दूर करता है और खेल को व्यापक दर्शकों तक पहुंचने की अनुमति देता है, जो इसे Battle.net के साथ स्टीम पर जारी करने के निर्णय के समान है।
सभी घंटे डियाब्लो
हमारी बातचीत में, मैंने फर्ग्यूसन से उनके हाल के गेमिंग अनुभवों के बारे में पूछा और क्या उन्होंने निर्वासन 2 का रास्ता खेला था, डियाब्लो 4 की लगातार तुलना को देखते हुए। उन्होंने तुलनाओं को खारिज कर दिया, यह देखते हुए कि दोनों गेम मौलिक रूप से अलग हैं। हालांकि, उन्होंने उन खिलाड़ियों पर विचार करने की आवश्यकता को स्वीकार किया जो दोनों खेलों का आनंद लेते हैं, विशेष रूप से संघर्षों से बचने के लिए शेड्यूलिंग सीज़न के संदर्भ में और खिलाड़ियों को चुनने के बिना दोनों का आनंद लेने की अनुमति देते हैं।
फर्ग्यूसन ने प्लेटाइम द्वारा 2024 के अपने शीर्ष तीन गेम साझा किए: तीसरे स्थान पर एनएचएल 24, दूसरे में डेस्टिनी 2, और, अनिश्चित रूप से, डियाब्लो 4 पहले। उन्होंने खुलासा किया कि उन्होंने अपने घरेलू खुदरा खाते पर 650 घंटे लॉग इन किए हैं, काम के समय सहित नहीं। वर्तमान में, वह एक साथी ड्र्यूड के रूप में खेल रहा है और हाल ही में चाकू दुष्ट का एक नृत्य शुरू किया है, खेल के लिए अपने गहरे जुनून का प्रदर्शन करते हुए। डियाब्लो के लिए फर्ग्यूसन का समर्पण स्पष्ट है, क्योंकि वह खेल के आकर्षक यांत्रिकी और फ्रैंचाइज़ी के लिए उनके व्यक्तिगत संबंध द्वारा संचालित काम के बाहर भी इसे बड़े पैमाने पर खेलना जारी रखता है।