Au DICE Summit 2025, Rod Fergusson, directeur général de la série Diablo, a ouvert son keynote non pas avec des histoires de triomphe, mais avec une discussion franche sur l'un des revers les plus notoires de la franchise: l'erreur 37. Cette erreur, qui a affligé le lancement de Diablo 3, a empêché les joueurs d'innombrables d'accéder au jeu en raison de la demande de serveur submergé. La question a non seulement suscité de nombreuses critiques, mais est également devenue un mème au sein de la communauté des jeux. Blizzard a finalement résolu le problème, et Diablo 3 a réussi à réussir, mais l'expérience a laissé un impact durable sur l'approche de l'équipe des lancements de jeux et des services en direct.
Avec Diablo 4, Blizzard a plus que jamais adopté le modèle de service en direct, visant à éviter toute répétition des échecs de lancement passés. Le jeu est conçu pour évoluer en continu grâce à des mises à jour fréquentes, des saisons en cours et des extensions majeures. Fergusson a souligné le potentiel catastrophique d'un autre problème de serveur comme l'erreur 37, d'autant plus que Blizzard vise à faire de Diablo 4 un mastodonte de service en direct de longue date.
Diablo, immortel
Lors du Sommet DICE 2025 à Las Vegas, j'ai eu l'occasion de parler avec Fergusson après son discours intitulé "Evolution Sanctuary: Construire un jeu de service en direct résilient dans Diablo IV." Dans sa présentation, il a décrit quatre stratégies clés pour assurer la résilience de Diablo 4: à l'échelle efficace du jeu, en maintenant un flux constant de contenu, en étant flexible avec la pureté de conception et en gardant les joueurs informés des futures mises à jour, même si cela signifie sacrifier certaines surprises.
La vision de Fergusson pour Diablo 4 est de garder les joueurs engagés à long terme, un changement significatif par rapport au modèle traditionnel de libération de nouvelles entrées numérotées toutes les quelques années. Il a discuté de l'importance des feuilles de route du contenu et de la planification des saisons à l'avance, mettant en évidence l'engagement de Blizzard envers le modèle de service en direct qui est devenu répandu parmi les principaux titres AAA.
Interrogé sur l'avenir de Diablo 4 - qu'il soit éternel ou finalement céder la place à Diablo 5 - Fergusson a exprimé le désir que le jeu dure de nombreuses années. Il a reconnu les défis du maintien de l'intérêt des joueurs au cours d'une telle période prolongée, établissant une comparaison avec le plan initial des dix années de Destiny, qui ne s'est pas pleinement concrétisé. Fergusson a souligné l'importance de respecter le temps des joueurs et de s'assurer qu'ils voient un chemin clair à suivre pour le jeu.
Fergusson a également partagé des informations sur le calendrier de développement des extensions de Diablo 4. Il a révélé que la deuxième expansion, navire de la haine, n'arriverait qu'en 2026, un retard par rapport au calendrier annuel de la publication initialement prévu. Cet ajustement était nécessaire pour traiter les mises à jour immédiates et le lancement de la première saison. L'approche prudente de Fergusson pour définir des délais reflète une leçon apprise des expériences passées: l'importance de ne pas s'engager dans des dates spécifiques trop tôt dans le processus de développement.
Ruiner la surprise… exprès
La transparence est une pierre angulaire de la stratégie de Fergusson pour Diablo 4. Il a discuté de l'utilisation de feuilles de route de contenu et du royaume du test public (PTR), où les joueurs peuvent tester les correctifs à venir avant leur mise en ligne. Initialement, l'équipe hésitait à utiliser ces outils, craignant de gâcher les surprises pour les joueurs. Cependant, Fergusson est venu à croire qu'il est préférable de "ruiner la surprise de 10 000 personnes afin que des millions de personnes aient une excellente saison". Il a souligné la valeur de la collecte de commentaires et de la réalisation des ajustements tôt, même si cela signifie une expérience PTR moins que parfaite, plutôt que de risquer une mise à jour en direct défectueuse qui pourrait aliéner les joueurs pendant des mois.
Fergusson a également exprimé le désir d'étendre le PTR aux joueurs de console, reconnaissant la limitation actuelle du PC via Battle.net en raison de défis de certification. Il a souligné l'investissement de Blizzard dans ce domaine, soutenu par leur société mère, Xbox. De plus, il a salué les avantages d'avoir Diablo 4 sur Game Pass, qui supprime les obstacles à l'entrée et permet au jeu d'atteindre un public plus large, similaire à la décision de le publier sur Steam aux côtés de Battle.net.
Toutes les heures diablo
Dans notre conversation, j'ai interrogé Fergusson sur ses récentes expériences de jeu et s'il avait joué le chemin de l'exil 2, étant donné les comparaisons fréquentes avec Diablo 4. Il a rejeté les comparaisons, notant que les deux jeux sont fondamentalement différents. Cependant, il a reconnu la nécessité de considérer les joueurs qui jouissent des deux jeux, en particulier en termes de planification des saisons pour éviter les conflits et permettre aux joueurs de profiter des deux sans avoir à choisir.
Fergusson a partagé ses trois meilleurs matchs de 2024 par temps de jeu: la LNH 24 en troisième place, Destiny 2 en deuxième et, sans surprise, Diablo 4 en premier. Il a révélé qu'il avait enregistré 650 heures sur son compte de vente au détail à domicile, sans compter le temps de travail. Actuellement, il joue en tant que duid compagnon et a récemment lancé une danse de couteaux Rogue, présentant sa profonde passion pour le jeu. Le dévouement de Fergusson envers Diablo est évident, car il continue de le jouer largement même en dehors du travail, motivé par la mécanique engageante du jeu et sa connexion personnelle avec la franchise.