Monster Hunter ist bekannt für seine vielfältige Waffenauswahl und faszinierende Gameplay. Aber wussten Sie, dass noch mehr Waffen existieren und in den jüngsten Titeln abwesend sind? Diese Erkundung befasst sich mit der Geschichte der Monster -Hunter -Waffen.
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Ein Blick zurück auf Monster Hunter Waffen
Monster Hunter hat eine reiche Geschichte und erstreckt sich über zwei Jahrzehnte seit seinem Debüt von 2004. Ein Schlüsselelement ist das unterschiedliche Waffenarsenal. Monster Hunter Wilds bietet vierzehn verschiedene Waffenarten an, die jeweils einzigartige Stärken, Schwächen, Bewegungssätze und Mechaniker besitzen.
Eine bedeutende Entwicklung zeigt sich im gesamten Franchise, vom ursprünglichen großen Schwert bis zu seiner modernen Iteration. Darüber hinaus bleiben mehrere Waffen aus älteren Spielen in westlichen Märkten unveröffentlicht. Lassen Sie uns die Waffengeschichte von Monster Hunter untersuchen.
Erste Generation
Diese Waffen debütierten im ursprünglichen Monsterjäger und seinen Varianten. Diese grundlegenden Waffen haben sich durch verbesserte Movesets und Mechaniker entwickelt und sich entwickelt.
tolles Schwert
Die berühmteste Waffe des Franchise -Waffens des Franchise ist der hohe Schadensausgang des großen Schwertes auf Kosten für langsame Angriffsgeschwindigkeit und -bewegung. Sein immenses Einzelpotential wird durch seine Trägheit ausgeglichen. Die Klinge kann auch als Schild dienen und Ausdauer und Schärfe konsumieren.
Frühe Iterationen betonten die Taktik und den präzisen Abstand. Während Combos möglich waren, machten langsame Animationen verlängerte Ketten ineffizient. Ein einzigartiges Element war die Schadensänderung, die auf dem Aufprallpunkt der Klinge basiert.
Monster Hunter 2 stellte den legendären Slash vor, ein Multi-Level-Angriff, der in einer verheerenden Schaukel gipfelte. Dies bleibt ein Eckpfeiler der Anziehungskraft der Waffe.
Nachfolgende Spiele verfeinerten den Lademechaniker, fügten Finisher hinzu und verbesserten den Combo -Fluss, obwohl sie das relativ langsame Tempo beibehalten hatten. Das Schulterangebot der Monster Hunter World ermöglichte einen schnelleren Zugang zu aufgeladenen Angriffen.
Das große Schwert bietet eine Oberfläche mit geringem Fähigkeit, aber eine hohe Fähigkeit. Das Beherrschen der Nuancen, insbesondere die Maximierung von Schäden mit echten geladenen Schrägstrichen, trennt qualifizierte Benutzer von durchschnittlichen.
Schwert und Schild
Das Schwert und Schild verkörpert die Vielseitigkeit. Sein ausgewogenes Design kompensiert relativ geringe Eintreffer von Einzel-Combos, Blockierungsfähigkeiten, hoher Mobilität und Nützlichkeit. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, entwickelte sie sich mit zusätzlichen Mechanik und Angriffen.
Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf schnelle Schrägstriche, Combos und Mobilität. Monster Hunter 2 aktivierte Gegenstandsnutzung, während die Waffe gezogen blieb.
Spätere Raten erweiterten den Moveset mit Schild -Bashes (Monster Hunter 3), Backsteps und Sprüngen (Monster Hunter 4) sowie perfekte Rush- und Luftfahrt -Finisher (Monster Hunter World und Rise).
Trotz seines kurzen Reichweite und seines mäßigen Schadens bleibt das Schwert und der Schild ein Jack-of-All-Trade, der unendliche Combos, schnelle Angriffe, Ausweichmanöver, mächtige Finisher und einen zuverlässigen Block anbietet. Seine Einfachheit überschattet oft seine Tiefe.
Hammer
Eine von zwei stumpfen Waffen, der Hammer zeichnet sich aus, um Monsterteile zu brechen, insbesondere Köpfe, und führt zu Kos (Monster Hunter 2).
Das Gameplay ähnelt dem Hit-and-Run-Stil des großen Schwerts, aber mit überraschend hoher Mobilität und ohne Blockierungsfähigkeit. Sein Ladungsmechaniker ermöglicht eindeutig Bewegung während des Ladens.
Der Moveset blieb weitgehend konsequent, bis Monster Hunter World und auferstanden und Big Bang und Spinning Bludgeon -Angriffe einführte und seine offensiven Optionen verbesserte.
Zwei Modi, Stärke und Mut, wurden hinzugefügt, wobei die Ladungsangriffe und Effekte veränderte. Effektives Hammergebrauch erfordert das Verständnis des Moduswechsels und die Aufrechterhaltung der Ladung während des Umzugs.
Das Ziel des Hammers ist unkompliziert: Zielen Sie auf den Kopf und induzieren Sie Kos. Dieses scheinbar einfache Ziel erfordert Fähigkeiten und belohnt Spieler mit Zugang zu verheerenden geladenen Angriffen und Combo -Finisher.
Lance
Die Lanze verkörpert das Sprichwort "Eine gute Straftat ist eine gute Verteidigung". Seine lange Reichweite ermöglicht Fernkampfangriffe, und sein großer Schild bietet eine hervorragende Verteidigung und blockiert die meisten Angriffe (und sogar unbewachten mit angemessenen Fähigkeiten). Trotz seiner begrenzten Mobilität und Angriffe löst es erhebliche Schäden.
Das Gameplay ähnelt der Strategie eines Operatoriums: Stöbern Sie aus der Ferne, während Sie einen Defensivwächter unterhalten. Zu den Kernangriffen gehören Vorwärts- und Aufwärtsschub, die bis zu dreimal kettenbar sind. Ein Zählermechaniker wurde über Iterationen hinweg hinzugefügt.
Das Design der Lanze ist aufgrund seiner weniger auffälligen Animationen oft als "langweilig" und ist einzigartig. Es belohnt die Spieler dafür, dass sie sich anstelle von ausweichenden Manövern auf dem Boden stehen und den Jäger in einen beeindruckenden Panzer verwandeln.
Light Bowgun
Die leichte Bowgun ist eine mobile Fernkampfwaffe, die während der Ziehung eine normale Bewegungsgeschwindigkeit beibehält. Seine schnellere Nachladengeschwindigkeit und Manövrierfähigkeit erleichtern es, damit zu handhaben als das schwerere Gegenstück. Anpassbare Anhänge verbessern die Vielseitigkeit weiter.
Seine Mobilität ist im Vergleich zur schweren Bowgun für begrenzte Munition kosten. Seine Fähigkeit, bestimmte Munitionstypen zu feuern, ermöglicht es ihm jedoch, andere Fernkampfwaffen in bestimmten Situationen zu übertreffen.
Monster Hunter 4 führte "kritische Distanz" ein und verleiht dem Fernkampftiefe die Tiefe, indem sie den Schaden basierend auf Entfernung und Munitionstyp optimierten.
Monster Hunter World stellte Wyvernblast (Bodenbomben) und ein Folienmanöver vor und verbesserte seinen Run-and-Gun-Stil.
Die leichte Bowgun entwickelte sich über eine "schwächere" Version der schweren Bowgun und bietet einen ausgeprägten und zugänglichen Playstyle, ohne Mechanik oder Spezialitäten zu beeinträchtigen.
Schwere Bowgun
Die schwere Bowgun ist die Premier -Fernsehwaffe der ersten Generation mit hohem Schaden und Zugang zu verschiedenen speziellen Munition. Seine Größe und sein Gewicht beschränken jedoch die Mobilität, während er gezogen wird.
Während die leichte Bowgun die Mobilität priorisiert, bietet die schwere Bowgun Flexibilität durch ihre breitere Munitionsauswahl. Die langsame Bewegungsgeschwindigkeit wird durch die Fähigkeit ausgeglichen, einen Schild zur Verteidigung auszurüsten.
Sein Kerndesign blieb konsequent und diente als mächtige Artillerie- oder Unterstützungswaffe. Die begrenzte Mobilität könnte jedoch zu einer erhöhten Ausfallzeit führen, wenn sie von Monstern angegriffen werden.
Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus für kontinuierliches Schießen ohne Nachladen ein. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun) und Wyvernsnipe (Hochschild) Spezialmunitionstypen hinzu.
Die Stärke der schweren Bowgun liegt in ihrer starken Munition (Cluster, Felsen usw.) und ermöglicht effiziente Monster -Takedowns. Seine Kernidentität-hohe Schadensschaden, langsame Artillerie-ist unverändert.
Dual Blades
Die Dual -Blades sind für ihre Geschwindigkeit und ihren hohen Statusbeschreibung/Elementarschaden ausgewiesen. Während sie individuell schwach sind, sammeln ihre schnellen Angriffe erhebliche Schäden. In der westlichen Veröffentlichung des ersten Monster Hunter -Spiels fehlte sie in der ursprünglichen japanischen Veröffentlichung.
Das Gameplay betont Geschwindigkeit und Flüssigkeitskombinationen. Der Dämonenmodus verbessert den Schaden und den Zugang zu zusätzlichen Angriffen, verbraucht jedoch Ausdauer.
Monster Hunter tragbarer 3. und Monster Hunter 3 Ultimate stellte die Dämon -Anzeige vor und füllte sich mit jedem Angriff im Dämonenmodus. Eine vollständige Anzeige löst den Erzdämonmodus aus und bietet angetriebene Angriffe und Ausweichmanöver ohne Ausdauer.
Der Dämon -Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, ermöglicht eine schnelle Durchführung. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style verband perfekte Auskünfte mit Dämon Dash und gewährt Schadenserkrankungen.
Während das Kernkonzept konsistent bleibt, verbesserten Verfeinerungen seine offensiven Fähigkeiten. Der Erzdemon-Modus veränderte das Gameplay signifikant und führt zu anbittenen Zuständen.
zweite Generation
In der zweiten Generation wurden diese Waffen mit ihren Gegenstücken der ersten Generation, jedoch mit unterschiedlichen Movesets und Mechanik, vergleichbar.
Langes Schwert
Das lange Schwert ist bekannt für seine Flüssigkeitskombinationen, hohe Schäden und ausgefeilte Mechaniker. Während es dem großen Schwert funktional ähnlich ähnelt, verfügt es über eine überlegene Mobilität und dynamischere Combos. Es fehlt ein Block.
Die durch Landung angeklagte Spirit-Messgeräte ermöglicht die Spirit-Kombination, eine starke Sequenz für die Dealierung von Schäden.
Monster Hunter 3 fügte Spirit RoundsLash hinzu, ein Finisher, der die Spirit -Messwerte (weiß, gelb, rot) erhöht und zunehmend stärkere Angriffstuffs gewährt.
Monster Hunter World stellte den Spirit Thrust Helm Breaker und den Voraussichten -Slash (ein Parry) vor. Foresight Slash -Ketten in Combos und bietet Unverwundbarkeit, wenn sie mit einem Spirit -Messgerät verwendet werden.
Iceborne fügte IAI -Haltung mit IAI Slash (schnellere Spirit -Messgeräte) und IAI -Geister -Slash (ein weiterer Parry) hinzu.
Das Design des Long Swords entwickelte sich von kombinierten bis konterbasierten und integrierten Lagern und Zähler in seine flüssigen Kombinationen. Effizientes Spirit -Messgerätemanagement bleibt von entscheidender Bedeutung.
Jagdhorn
Das Jagdhorn ist eine Stützwaffe, die Aufprallschäden verursacht und Rezitalnotizen verwendet, die verschiedene vorteilhafte Effekte auslösen (Angriffs-/Verteidigungsfans, Heilung).
Ähnlich wie der Hammer richtet es sich an den Kopf für Stuns, verursacht jedoch aufgrund seiner Unterstützungsfunktionen weniger Schaden.
Die Rezitalmechaniker wurden über Iterationen hinweg verfeinert, was die Effizienz sowohl beim Notenspiel als auch beim Angriff verbesserte. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte Notizspiel bei Angriffen.
Monster Hunter World führte die Song -Warteschlange vor und ermöglichte die gleichzeitige Aktivierung mehrerer Effekte. Echo-Notizen (flächenbasierte Buffs) wurden ebenfalls eingeführt.
Der Monster Hunter Rise überholte die Waffe, vereinfachte die Rezitalaktivierung und reduzierte die Songliste, wodurch sie zugänglicher, aber auch weniger komplexer wurde.
Schieß
Eine Mischung aus Lanze und Bowgun, die Schieß, kombiniert einen großen Schild und ein durchdringendes Lance mit explosivem Beschuss. Im Gegensatz zu den durchdringenden Angriffen der Lanze werden in erster Linie die Angriffe gesenkt.
Das Gameplay dreht sich um Beschuss, wobei unterschiedliche Beschusstypen sich auf Angriffe auswirken. Wyverns Feuer ist ein aufgeladener explosiver Angriff.
Monster Hunter 3 führte das schnelle Nachladen für unendliche Combos und den vollen Burst (Abwärts -Slam) ein. Zusätzliche Schalenladung wurde ebenfalls hinzugefügt.
Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige ein, beeinflusste den Angriffsschäden und verursachte möglicherweise eine Überhitzung.
Monster Hunter World fügte Wyrmstake -Schuss hinzu (spieße explosive Angriffe).
Die einzigartige Nachlade- und Beschuss -Mechanik des Guncings unterscheidet es von anderen Nahkampfwaffen. Das Ausgleich der Verwendung von Schalen und körperlichen Angriffen ist entscheidend.
Bogen
Der Bogen ist eine hoch mobile Fernkampfwaffe, die den Kampf und Flüssigkeitskombinationen von Nah-Mid-Reichweite betont. Es verwendet Beschichtungen, um Schäden zu verbessern oder Statusffekte zu verursachen.
Gameplay ist ein Hit-and-Run und konzentriert sich auf Schwachpunkte und Multi-Hit-Angriffe für Elementarschäden. Chargenable Angriffe erhöhen die Pfeilzahl.
Ältere Spiele verwendeten Schusstypen und begrenzten den Angriffszugriff pro Bogen. Monster Hunter World machte den Moveset Universal und integrierte Schusstypen in den Basis -Moveset.
Der Monster Hunter Rise führte wieder auf die Schusstypen ein, die an die Ladungspegel gebunden war.
Die Entwicklung des Bogens zu einem aggressiveren, kombinierteren Spielstil unterscheidet es von Bowguns.
dritte und vierte Generation
Diese Waffen (eingeführt in Monster Hunter 3 und 4) verwandeln Waffen mit einzigartigen Mechanik.
Switch Axe
Die Switch -Axt (Monster Hunter 3) hat AX- und Schwertmodi. Der AX -Modus bietet Mobilität und Reichweite, während der Sword -Modus höhere Schäden, Phialenverbrauch und den Elementar -Entladungs -Finisher liefert.
Gameplay gleicht beide Modi aus. Der AX-Modus verfügt über eine unendliche Kombination aus Stamina basierend.
Monster Hunter World stellte Amped State vor (ermächtigte Schwertmodusangriffe). Der Monster Hunter Rise stieg auf beide Modi aus.
Der Form-Swapping und der explosive Kampfstil von Switch AX machen es zu einer einzigartigen Waffe.
Insektenglaive
Der Insektenglaive (Monster Hunter 4) zeichnet sich im Luftkampf aus und nutzt einen Kinsekt, um Essenzen für Buffs zu sammeln. Es ist geschickt darin, Monster zu steigern.
Gameplay dreht sich um das Sammeln von rot, weißen und orangefarbenen Essenzen für Angriff, Mobilität und Verteidigungsfans.
Nachfolgende Spiele fügten Angriffe und Finisher hinzu. Monster Hunter World: Iceborne hat absteigende Schub eingeführt.
Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades und führte neue Kinsektypen ein.
Das Design von Insect Glaive betont die effiziente Essenzsammlung.
Ladeklinge
Die Ladung Blade (Monster Hunter 4) ist eine Morphing -Waffe mit Schwert- und Axenmodi. Der Schwertmodus lädt Phials auf, während der Axenmodus die elementare Entladung verfolgt.
Das Gameplay erfordert Mastering -Guard -Punkte, um Phials effizient aufzuladen und zwischen den Modi zu wechseln. Verschiedene Phiale fügen Abwechslung hinzu.
Die Vielseitigkeit und die komplexe Mechanik des Ladungsblades machen es zu einer herausfordernden, aber lohnenden Waffe.
zukünftige Möglichkeiten?
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen auftritt, gibt es in früheren Veröffentlichungen mehr, insbesondere in japanischen Versionen. Zukünftige Raten können neue Waffen einführen oder vorhandenen Hafen einführen.