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Dévoiler l'héritage des armements de chasseurs de monstres

Auteur : Chloe Feb 25,2025

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter est réputé pour sa sélection d'armes diversifiée et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Cette exploration se plonge dans l'histoire des armes de chasseur de monstres.

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Un regard sur les armes Monster Hunter

The History of Monster Hunter Weapons Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé est son arsenal d'armes varié. Monster Hunter Wilds offrira quatorze types d'armes distinctes, chacun possédant des forces uniques, des faiblesses, des déménagements et des mécanismes.

Une évolution significative est évidente à travers la franchise, de la grande épée originale à son itération moderne. De plus, plusieurs armes des jeux plus anciens restent inédites sur les marchés occidentaux. Examinons l'histoire des armes de Monster Hunter.

Première génération

The History of Monster Hunter Weapons ces armes ont fait leurs débuts dans le chasseur de monstres d'origine et ses variantes. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.

Grande épée

The History of Monster Hunter Weapons sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, la production de dégâts élevés de l'épée du Grand est au prix de la vitesse et du mouvement d'attaque lents. Son immense potentiel à coups unique est équilibré par sa lenteur. La lame peut également servir de bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.

Les premières itérations ont mis l'accent sur les tactiques de délit de fuite et l'espacement précis. Bien que des combos étaient possibles, des animations lentes rendent les chaînes étendues inefficaces. Un élément unique était la variation des dommages basée sur le point d'impact de la lame.

Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cela reste une pierre angulaire de l'appel de l'arme.

Les jeux ultérieurs ont affiné le mécanisme de charge, ajoutant des finisseurs et une amélioration du flux combo, malgré le maintien de son rythme relativement lent. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées.

La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise de ses nuances, en particulier la maximisation des dommages avec de vraies barres obliques chargées, sépare les utilisateurs qualifiés des utilisateurs moyens.

Épée et bouclier

The History of Monster Hunter Weapons L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Sa conception équilibrée compense les dommages relativement faibles à coup unique avec des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et un service public. Initialement considéré comme une arme débutante, il a évolué avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.

Le gameplay précoce a été centré sur les barres obliques, les combos et la mobilité rapides. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.

Les versements ultérieurs ont élargi le MOVESET avec des bashs de bouclier (Monster Hunter 3), des backsteps et des sauts (Monster Hunter 4), et des finisseurs de ruée et aériens parfaits (Monster Hunter World and Rise).

Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier restent un cric-de-tout, offrant des combos infinis, des attaques rapides, des manœuvres évasives, des finisseurs puissants et un bloc fiable. Sa simplicité éclipse souvent sa profondeur.

Marteau

The History of Monster Hunter Weapons Une des deux armes émoussées, le marteau excelle en cassant les parties de monstre, en particulier les têtes, menant à KOS (Monster Hunter 2).

Son gameplay ressemble au style délicat de Great Sword, mais avec une mobilité étonnamment élevée et aucune capacité de blocage. Son mécanisme de charge permet un mouvement unique pendant la charge.

Le MOVESET est resté en grande partie cohérent jusqu'à Monster Hunter World and Rise, introduisant les attaques de Big Bang et Spinning Bludgeon, améliorant ses options offensives.

Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, modifiant les attaques de charge et les effets. Une utilisation efficace du marteau nécessite de comprendre la commutation du mode et le maintien des charges tout en se déplaçant.

L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et induire des KO. Cet objectif apparemment simple nécessite des compétences et récompense les joueurs ayant accès à des attaques chargées dévastatrices et à des finisseurs combo.

Lance

The History of Monster Hunter Weapons La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une bonne défense". Sa longue portée permet des attaques à distance, et son grand bouclier offre une excellente défense, bloquant la plupart des attaques (et même des garnitures de compétences appropriées). Malgré sa mobilité et ses attaques limitées, il inflige des dégâts substantiels.

Le gameplay ressemble à la stratégie d'un sous-boîte: pousser à distance tout en maintenant un garde défensif. Les attaques de base incluent les poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Un contre-mécanicien a été ajouté à travers les itérations.

Souvent perçue comme "ennuyeuse" en raison de ses animations moins flashy, la conception de Lance est unique. Il récompense les joueurs pour avoir tenu bon au lieu de manœuvres évasives, transformant le chasseur en un réservoir formidable.

Light Bowgun

The History of Monster Hunter Weapons Le Bowgun léger est une arme à distance mobile, en maintenant une vitesse de déplacement normale lors de sa desséché. Sa vitesse de rechargement et sa maniabilité plus rapides le rendent plus facile à gérer que son homologue plus lourd. Les pièces jointes personnalisables améliorent encore sa polyvalence.

Sa mobilité se fait au prix des munitions limitées par rapport au bowgun lourd. Cependant, sa capacité à tirer rapidement certains types de munitions lui permet de surpasser d'autres armes à distance dans certaines situations.

Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance en optimisant les dommages basés sur la distance et le type de munitions.

Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositives, améliorant son style de run-and-gun.

Le Bowgun léger a évolué au-delà d'une version "plus faible" du bowgun lourd, offrant un style de jeu distinct et accessible sans sacrifier la mécanique ou la spécialité.

Bowgun lourd

The History of Monster Hunter Weapons Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération, avec des dégâts élevés et un accès à diverses munitions spéciales. Sa taille et son poids, cependant, restreignent la mobilité lorsqu'ils sont dessinés.

Alors que le Bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité grâce à sa sélection de munitions plus large. Sa vitesse de déplacement lente est compensée par la capacité d'équiper un bouclier pour la défense.

Son design de base est resté cohérent, servant de puissante artillerie ou arme de soutien. Cependant, sa mobilité limitée pourrait entraîner une augmentation des temps d'arrêt si elle est ciblée par des monstres.

Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (tirs à un seul coup).

La force du bowgun lourd réside dans ses munitions puissantes (grappe, crag, etc.), permettant des retraits de monstres efficaces. Son identité principale - artillerie à dommage élevé et lent - est inchangé.

Doudal lames

The History of Monster Hunter Weapons Les lames doubles sont connues pour leur vitesse et leur sortie de maladie/dommage élémentaire élevé. Bien qu'ils soient faibles individuellement, leurs attaques rapides accumulent des dégâts importants. Introduits dans la sortie occidentale du premier match de Hunter Monster, ils étaient absents de la sortie japonaise originale.

Le gameplay met l'accent sur la vitesse et les combos fluides. Le mode démon améliore les dégâts et l'accès aux attaques supplémentaires, mais consomme l'endurance.

Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète déclenche le mode Archdemon, offrant des attaques électriques et des manœuvres évasives sans drain d'endurance.

Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, permet une traversée rapide. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style a lié des Dodges parfaits à Demon Dash, accordant des buffs de dégâts.

Bien que le concept de base reste cohérent, les raffinements ont amélioré ses capacités offensives. Le mode Archdemon a considérablement modifié le gameplay, incitant les états de puissance soutenus.

deuxième génération

The History of Monster Hunter Weapons introduit dans la deuxième génération, ces armes s'appliquent à leurs homologues de première génération mais avec des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

Sword longue

The History of Monster Hunter Weapons L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et sa mécanique sophistiquée. Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée, il possède une mobilité supérieure et des combos plus dynamiques. Il manque un bloc.

La jauge spirituelle, remplie d'attaques d'atterrissage, permet au combo spirituel, une séquence puissante de dégâts.

Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur qui augmente les niveaux de jauge spirituels (blanc, jaune, rouge), accordant des amateurs d'attaque progressivement plus forts.

Monster Hunter World a introduit le brise-tête de la poussée spirituelle et la slash de la prévoyance (une parry). La prévoyance des chaînes de frappe dans les combos et fournit une invulnérabilité lorsqu'elle est utilisée avec une jauge spirituelle.

Iceborne a ajouté la position de l'IAI, avec IAI SLASH (plus rapide remplissage de la jauge spirituelle) et IAI Spirit Slash (une autre parry).

La conception de l'épée longue évolue de combo au comptoir à la contre-base, intégrant les parades et les compteurs dans ses combos fluides. La gestion efficace de la jauge spirituelle reste cruciale.

Corne de chasse

The History of Monster Hunter Weapons Le klaxon de chasse est une arme de soutien, inflige des dégâts d'impact et en utilisant un récit pour jouer des notes qui déclenchent divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque/défense, guérison).

Semblable au marteau, il cible la tête des étourdissements, mais inflige moins de dégâts en raison de ses capacités de soutien.

Les mécanismes de récital ont été affinés à travers les itérations, améliorant l'efficacité dans les notes et l'attaque. Monster Hunter 3 Ultimate a permis le jeu de notes pendant les attaques.

Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée des effets multiples. Des notes d'écho (buffs régionales) ont également été introduites.

Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant l'activation des récitaux et réduisant la liste des chansons, ce qui la rend plus accessible mais aussi moins complexe.

Gunlance

The History of Monster Hunter Weapons Un hybride de lance et de bowgun, la Gunlance combine un grand bouclier et une lance perçante avec des bombardements explosifs. Ses attaques sont principalement réduites, contrairement aux attaques perçantes de Lance.

Le gameplay tourne autour des bombardements, avec différents types de bombardements affectant les attaques. Le feu de Wyvern est une attaque explosive chargée.

Monster Hunter 3 a introduit un rechargement rapide pour les combos infinis et l'éclatement complet (slam vers le bas). Une charge de coquille supplémentaire a également été ajoutée.

Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, influençant les dégâts d'attaque et provoquant potentiellement une surchauffe.

Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot (empalant une attaque explosive).

Les mécanismes de rechargement et de bombardements uniques de Gunlance le différencient des autres armes de mêlée. Équilibrer l'utilisation de la coquille et les attaques physiques est crucial.

Arc

The History of Monster Hunter Weapons L'arc est une arme à distance très mobile mettant l'accent sur un combat de proches de mi-plage et des combos fluides. Il utilise des revêtements pour améliorer les dommages ou infliger des effets de statut.

Le gameplay est avec un succès, en se concentrant sur les coups de points faibles et les attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Les attaques rement augmentent le nombre de flèches.

Les jeux plus anciens ont utilisé des types de tir, limitant l'accès aux attaques par arc. Monster Hunter World a fait le MOVESET Universal, intégrant les types de tir dans le Motaget de base.

Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, liés aux niveaux de charge.

L'évolution de l'arc vers un style de jeu à distance plus agressif et combo le distingue des bowguns.

troisième et quatrième génération

The History of Monster Hunter Weapons Ces armes (introduites dans Monster Hunter 3 et 4) sont des armes à transformer avec des mécanismes uniques.

Switch Axe

The History of Monster Hunter Weapons La Switch Axe (Monster Hunter 3) a des modes de hache et d'épée. Le mode AX offre une mobilité et une plage, tandis que le mode d'épée offre des dégâts plus élevés, une utilisation phale et le finisseur de décharge élémentaire.

Le gameplay équilibre les deux modes. Le mode AX a un combo à base d'endurance infinie.

Monster Hunter World a introduit un état amplifié (attaques en mode épée autonomes). Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes.

L'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif en font une arme unique.

insecte glaive

The History of Monster Hunter Weapons L'insecte glaive (Monster Hunter 4) excelle dans le combat aérien, en utilisant une Kinsect pour collecter des essences pour les buffs. Il est apte aux monstres de montage.

Le gameplay se concentre sur la collecte d'essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense.

Les matchs suivants ont ajouté des attaques et des finisseurs. Monster Hunter World: Iceborne a introduit la poussée descendante.

Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect.

La conception de l'insecte Glaive met l'accent sur la collection efficace d'essence.

lame de charge

The History of Monster Hunter Weapons La lame de charge (Monster Hunter 4) est une arme de morphing avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire amplifiée.

Le gameplay nécessite la maîtrise des pointes de garde pour charger efficacement les Phials et la transition entre les modes. Différents Phials ajoutent de la variété.

La polyvalence et la mécanique complexe de la lame de charge en font une arme difficile mais enrichissante.

Possibilités futures?

The History of Monster Hunter Weapons Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres dans les versions précédentes, en particulier dans les versions japonaises. Les versements futurs peuvent introduire de nouvelles armes ou des ports existants.

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