Monster Hunter nổi tiếng với lựa chọn vũ khí đa dạng và lối chơi quyến rũ. Nhưng bạn có biết nhiều vũ khí hơn còn tồn tại, vắng mặt trong các tựa game gần đây không? Cuộc thám hiểm này đi sâu vào lịch sử của vũ khí thợ săn quái vật.
← Quay trở lại Bài viết chính của Monster Hunter Wilds
Nhìn lại vũ khí của Monster Hunter
Monster Hunter tự hào có một lịch sử phong phú, kéo dài hơn hai thập kỷ kể từ khi ra mắt năm 2004. Một yếu tố quan trọng là kho vũ khí đa dạng của nó. Monster Hunter Wilds sẽ cung cấp mười bốn loại vũ khí riêng biệt, mỗi loại sở hữu những điểm mạnh, điểm yếu, bộ di chuyển và cơ học độc đáo.
Sự tiến hóa quan trọng là rõ ràng trên nhượng quyền thương mại, từ thanh kiếm lớn ban đầu đến lần lặp hiện đại của nó. Hơn nữa, một số vũ khí từ các trò chơi cũ vẫn chưa được phát hành ở các thị trường phương Tây. Hãy kiểm tra lịch sử vũ khí của Monster Hunter.
Thế hệ đầu tiên
các vũ khí này đã ra mắt trong Thợ săn quái vật ban đầu và các biến thể của nó. Những vũ khí nền tảng này đã chịu đựng, phát triển với các động tác và cơ học nâng cao.
Thanh kiếm tuyệt vời
cho rằng vũ khí mang tính biểu tượng nhất của nhượng quyền thương mại, sản lượng sát thương cao của Great Sword có chi phí cho tốc độ tấn công chậm và chuyển động. Tiềm năng đơn độc của nó được cân bằng bởi sự chậm chạp của nó. Lưỡi dao cũng có thể phục vụ như một lá chắn, tiêu thụ sức chịu đựng và độ sắc nét.
Các lần lặp lại sớm nhấn mạnh chiến thuật đánh và chạy và khoảng cách chính xác. Trong khi các combo là có thể, hình ảnh động chậm thực hiện chuỗi mở rộng không hiệu quả. Một yếu tố duy nhất là sự thay đổi thiệt hại dựa trên điểm tác động của lưỡi dao.
Monster Hunter 2 đã giới thiệu vụ chém tích điện mang tính biểu tượng, một cuộc tấn công đa cấp độ lên đến đỉnh điểm trong một cú swing tàn khốc. Đây vẫn là một nền tảng của sự hấp dẫn của vũ khí.
Các trò chơi tiếp theo đã tinh chỉnh cơ chế sạc, thêm người hoàn thiện và cải thiện dòng chảy kết hợp, mặc dù duy trì tốc độ tương đối chậm của nó. Giải quyết vai thế giới của Monster Hunter cho phép truy cập nhanh hơn vào các cuộc tấn công tích điện.
The Great Sword cung cấp một sàn kỹ năng thấp nhưng trần kỹ năng cao. Nắm vững các sắc thái của nó, đặc biệt là tối đa hóa thiệt hại với các dấu vết tích điện thực sự, tách biệt người dùng có kỹ năng với những người trung bình.
Kiếm và khiên
Kiếm và Shield thể hiện tính linh hoạt. Thiết kế cân bằng của nó bù cho thiệt hại đơn lẻ tương đối thấp với các combo nhanh, khả năng chặn, tính di động cao và tiện ích. Ban đầu được coi là vũ khí mới bắt đầu, nó phát triển với các cơ chế và tấn công bổ sung.
Trò chơi sớm tập trung vào các dấu gạch chéo nhanh, combo và tính di động. Monster Hunter 2 đã kích hoạt sử dụng vật phẩm trong khi vũ khí vẫn được rút ra.
Các đợt sau này đã mở rộng Moveset với Bash Shield (Monster Hunter 3), Backsteps và Jumps (Monster Hunter 4), và những người hoàn thiện trên không và hoàn hảo (Monster Hunter World và Rise).
Mặc dù có phạm vi ngắn và thiệt hại vừa phải, thanh kiếm và khiên vẫn là một trò chơi, cung cấp các combo vô hạn, tấn công nhanh, thao tác lảng tránh, hoàn thiện mạnh mẽ và một khối đáng tin cậy. Sự đơn giản của nó thường làm lu mờ chiều sâu của nó.
búa
Một trong hai vũ khí cùn, Hammer vượt trội khi phá vỡ các bộ phận quái vật, đặc biệt là những người đứng đầu, dẫn đến KOS (Monster Hunter 2 trở đi).
Trò chơi của nó giống như phong cách đánh và chạy của Great Sword, nhưng với khả năng di chuyển cao đáng ngạc nhiên và không có khả năng chặn. Cơ học điện tích của nó duy nhất cho phép chuyển động trong quá trình sạc.
Moveset phần lớn vẫn nhất quán cho đến khi Monster Hunter World và Rise, giới thiệu các cuộc tấn công Big Bang và quay vòng, tăng cường các lựa chọn tấn công của nó.
Hai chế độ, sức mạnh và lòng can đảm, đã được thêm vào, thay đổi các cuộc tấn công và hiệu ứng điện tích. Sử dụng búa hiệu quả đòi hỏi phải hiểu về chuyển đổi chế độ và duy trì điện tích trong khi di chuyển.
Mục tiêu của búa rất đơn giản: nhắm mục tiêu đầu và tạo ra KO. Mục tiêu có vẻ đơn giản này đòi hỏi kỹ năng và phần thưởng cho người chơi có quyền truy cập vào các cuộc tấn công tích điện tàn khốc và kết thúc kết hợp.
Lance
Lance biểu diễn cho câu ngạn ngữ "Một hành vi phạm tội tốt là một biện pháp phòng thủ tốt." Phạm vi dài của nó cho phép các cuộc tấn công tầm xa và lá chắn lớn của nó cung cấp phòng thủ tuyệt vời, chặn hầu hết các cuộc tấn công (và thậm chí là những cuộc tấn công không thể bảo vệ với các công trình kỹ năng thích hợp). Mặc dù có tính di động hạn chế và các cuộc tấn công, nó mang lại thiệt hại đáng kể.
Gameplay giống như một chiến lược của Outboxer: chọc từ xa trong khi duy trì một người bảo vệ phòng thủ. Các cuộc tấn công cốt lõi bao gồm lực đẩy tiến và hướng lên, có thể xâu chuỗi lên đến ba lần. Một cơ chế quầy đã được thêm vào trong các lần lặp.
Thường được coi là "nhàm chán" do các hình ảnh động ít hào nhoáng của nó, thiết kế của Lance là duy nhất. Nó thưởng cho người chơi vì đứng vững thay vì các thao tác lảng tránh, biến thợ săn thành một chiếc xe tăng đáng gờm.
Bowgun nhẹ
Bowgun nhẹ là vũ khí phạm vi di động, duy trì tốc độ di chuyển bình thường trong khi rút ra. Tốc độ tải lại nhanh hơn và khả năng cơ động của nó giúp xử lý dễ dàng hơn so với đối tác nặng hơn của nó. Tùy chỉnh tùy chỉnh tăng cường hơn nữa tính linh hoạt của nó.
Khả năng di chuyển của nó đến với chi phí đạn dược hạn chế so với Bowgun nặng. Tuy nhiên, khả năng bắn nhanh các loại đạn nhất định cho phép nó vượt trội so với các vũ khí tầm xa khác trong các tình huống nhất định.
Monster Hunter 4 đã giới thiệu "Khoảng cách quan trọng", thêm độ sâu vào chiến đấu tầm xa bằng cách tối ưu hóa thiệt hại dựa trên khoảng cách và loại đạn.
Monster Hunter World đã giới thiệu Wyvernblast (bom mặt đất) và một thao tác trượt, tăng cường phong cách chạy và súng của nó.
Bowgun nhẹ phát triển vượt ra ngoài phiên bản "yếu hơn" của Bowgun nặng, cung cấp một phong cách chơi riêng biệt và dễ tiếp cận mà không phải hy sinh cơ học hoặc đặc sản.
Bowgun nặng
Bowgun nặng là vũ khí tầm xa của thế hệ đầu tiên, tự hào với thiệt hại cao và tiếp cận với các loại đạn đặc biệt khác nhau. Kích thước và trọng lượng của nó, tuy nhiên, hạn chế tính di động trong khi rút ra.
Trong khi Bowgun nhẹ ưu tiên di động, nhưng Bowgun nặng cung cấp sự linh hoạt thông qua lựa chọn đạn dược rộng hơn của nó. Tốc độ di chuyển chậm của nó được bù đắp bởi khả năng trang bị một lá chắn để phòng thủ.
Thiết kế cốt lõi của nó vẫn nhất quán, phục vụ như một pháo hoặc vũ khí hỗ trợ mạnh mẽ. Tuy nhiên, khả năng di chuyển hạn chế của nó có thể dẫn đến tăng thời gian chết nếu bị quái vật nhắm đến.
Monster Hunter 3 đã giới thiệu chế độ bao vây để bắn liên tục mà không tải lại. Monster Hunter World đã thêm Wyvernheart (Minigun) và Wyvernsnipe (Singer Shot cao) Các loại đạn đặc biệt.
Sức mạnh của Bowgun nặng nằm ở đạn dược mạnh mẽ của nó (cụm, crag, v.v.), cho phép các cuộc triệt phá quái vật hiệu quả. Bản sắc cốt lõi của nó, người có khả năng gây hại cao, pháo binh chậm chạp không thay đổi.
Lưỡi dao kép
Lưỡi dao kép được biết đến với tốc độ và đầu ra của bệnh tật/nguyên tố cao. Trong khi yếu cá nhân, các cuộc tấn công nhanh chóng của chúng tích lũy thiệt hại đáng kể. Được giới thiệu trong bản phát hành phương Tây của trò chơi Monster Hunter đầu tiên, họ đã vắng mặt trong bản phát hành gốc của Nhật Bản.
Gameplay nhấn mạnh tốc độ và các combo chất lỏng. Chế độ quỷ tăng cường thiệt hại và tiếp cận các cuộc tấn công bổ sung, nhưng tiêu thụ sức chịu đựng.
Monster Hunter di động thứ 3 và Monster Hunter 3 Ultimate đã giới thiệu máy đo quỷ, điền vào mỗi cuộc tấn công ở chế độ quỷ. Một máy đo đầy đủ kích hoạt chế độ Archdemon, cung cấp các cuộc tấn công tăng cường và các thao tác lảng tránh mà không cần thoát sức chịu đựng.
Demon Dash, một công cụ di chuyển độc đáo, cho phép đi qua nhanh chóng. Monster Hunter Generations Generations của Ultimate Hunter Style liên kết các né tránh hoàn hảo với Demon Dash, cấp cho những người yêu thích thiệt hại.
Trong khi khái niệm cốt lõi vẫn nhất quán, các tinh chỉnh đã tăng cường khả năng tấn công của nó. Chế độ Archdemon thay đổi đáng kể lối chơi, khuyến khích các quốc gia được cung cấp năng lượng bền vững.
Thế hệ thứ hai
được giới thiệu trong thế hệ thứ hai, những vũ khí này giống như các đối tác thế hệ đầu tiên của họ nhưng với các động tác và cơ học khác nhau.
Kiếm dài
Thanh kiếm dài được biết đến với các combo chất lỏng, thiệt hại cao và cơ học tinh vi. Mặc dù về mặt chức năng tương tự như Great Sword, nó tự hào có khả năng di chuyển vượt trội và các combo năng động hơn. Nó thiếu một khối.
Đồng hồ đo tinh thần, được lấp đầy bởi các cuộc tấn công hạ cánh, cho phép combo tinh thần, một chuỗi gây sát thương mạnh mẽ.
Monster Hunter 3 đã thêm Spirit Roundslash, một người hoàn thiện làm tăng mức độ đo tinh thần (trắng, vàng, đỏ), cấp các buff tấn công mạnh mẽ hơn dần dần.
Monster Hunter World đã giới thiệu Spirit Thrust Helm Breaker và Slash Slash (một parry). Các chuỗi chém tầm nhìn xa vào các combo và cung cấp sự bất khả xâm phạm khi được sử dụng với thước đo tinh thần.
Iceborne đã thêm lập trường IAI, với sự chém IAI (lấp đầy tinh thần nhanh hơn) và IAI Spirit Slash (một parry khác).
Thiết kế của Long Sword phát triển từ tập trung vào combo thành các con vẹt và bộ đếm dựa trên quầy, tích hợp vào các combo chất lỏng của nó. Quản lý đo tinh thần hiệu quả vẫn còn quan trọng.
Săn sừng
Săn còi là vũ khí hỗ trợ, gây sát thương tác động và sử dụng các ghi chú để chơi các tác động có lợi khác nhau (Buff tấn công/phòng thủ, chữa bệnh).
Tương tự như búa, nó nhắm vào đầu cho các choáng, nhưng gây ra ít thiệt hại hơn do khả năng hỗ trợ của nó.
Cơ học Recital đã được tinh chỉnh qua các lần lặp, cải thiện hiệu quả trong cả trò chơi ghi chú và tấn công. Monster Hunter 3 Ultimate cho phép chơi ghi chú trong các cuộc tấn công.
Monster Hunter World đã giới thiệu xếp hàng bài hát, cho phép kích hoạt đồng thời nhiều hiệu ứng. Ghi chú Echo (Buff dựa trên khu vực) cũng được giới thiệu.
Monster Hunter Rise đã đại tu vũ khí, đơn giản hóa việc kích hoạt recital và giảm danh sách bài hát, làm cho nó dễ tiếp cận hơn nhưng cũng ít phức tạp hơn.
Gunlance
Một con lai của Lance và Bowgun, Gunlance kết hợp một lá chắn lớn và cây thương xỏ với pháo kích. Các cuộc tấn công của nó chủ yếu là chém, không giống như các cuộc tấn công xuyên thấu của Lance.
Trò chơi xoay quanh pháo kích, với các loại pháo kích khác nhau ảnh hưởng đến các cuộc tấn công. Ngọn lửa của Wyvern là một cuộc tấn công bùng nổ.
Monster Hunter 3 đã giới thiệu tải lại nhanh chóng cho các combo vô hạn và nổ đầy đủ (Slam xuống). Sạc thêm vỏ cũng được thêm vào.
Monster Hunter X đã giới thiệu đồng hồ đo nhiệt, ảnh hưởng đến thiệt hại tấn công và có khả năng gây quá nhiệt.
Monster Hunter World đã thêm Wyrmstake Shot (tấn công nổ).
Cơ học tải lại và pháo kích độc đáo của Gunlance phân biệt nó với các vũ khí cận chiến khác. Cân bằng việc sử dụng vỏ và các cuộc tấn công vật lý là rất quan trọng.
Cây cung
CUM là một vũ khí tầm xa di động cao nhấn mạnh vào các combo chiến đấu và chất lỏng gần đến giữa đến giữa. Nó sử dụng lớp phủ để tăng cường thiệt hại hoặc gây ra hiệu ứng trạng thái.
Gameplay bị tấn công, tập trung vào các điểm đánh điểm yếu và các cuộc tấn công đa hit vì thiệt hại nguyên tố. Các cuộc tấn công có thể tính phí tăng số lượng mũi tên.
Các trò chơi cũ đã sử dụng các loại bắn, hạn chế truy cập tấn công trên mỗi cung. Monster Hunter World đã thực hiện Moveset Universal, tích hợp các loại bắn vào động tác cơ sở.
Monster Hunter Rise REVELLED SHOT SHOT, gắn với mức phí.
Sự tiến hóa của cây cung hướng tới một lối chơi có tầm xa, nặng nề hơn, phân biệt nó với nó với các nơ.
Thế hệ thứ ba và thứ tư
các vũ khí này (được giới thiệu trong Monster Hunter 3 và 4) là những vũ khí biến đổi với các cơ chế độc đáo.
Chuyển đổi AX
AX chuyển đổi (Monster Hunter 3) có chế độ Axe và Sword. Chế độ AX cung cấp tính di động và phạm vi, trong khi chế độ Sword mang lại thiệt hại cao hơn, sử dụng phial và bộ hoàn thiện xả nguyên tố.
Gameplay cân bằng cả hai chế độ. Mode Ax có một combo dựa trên sức chịu đựng vô hạn.
Monster Hunter World đã giới thiệu AMPED State (các cuộc tấn công chế độ kiếm được trao quyền). Monster Hunter Rise mở rộng AMPed cho cả hai chế độ.
Phong cách chiến đấu và hoán đổi hình thức của Switch AX làm cho nó trở thành một vũ khí độc đáo.
Côn trùng Glaive
Côn trùng Glaive (Monster Hunter 4) vượt trội trong chiến đấu trên không, sử dụng một kinsect để thu thập tinh chất cho buff. Nó rất giỏi trong việc gắn quái vật.
Trò chơi tập trung xung quanh việc thu thập các tinh chất màu đỏ, trắng và cam để tấn công, di chuyển và buff phòng thủ.
Các trò chơi tiếp theo đã thêm các cuộc tấn công và kết thúc. Monster Hunter World: Icetern giới thiệu lực đẩy giảm dần.
Monster Hunter Rise nâng cấp Kinsect đơn giản hóa và giới thiệu các loại Kinsect mới.
Thiết kế của côn trùng Glaive nhấn mạnh bộ sưu tập tinh chất hiệu quả.
Lưỡi dao
Lưỡi dao điện tích (Monster Hunter 4) là vũ khí biến đổi với chế độ kiếm và rìu. Chế độ thanh kiếm tính phí Phials, trong khi chế độ AX giải phóng sự phóng điện nguyên tố AMPED.
Gameplay yêu cầu làm chủ các điểm bảo vệ để sạc hiệu quả các phials và chuyển đổi giữa các chế độ. Các phials khác nhau thêm sự đa dạng.
Tính linh hoạt và cơ chế phức tạp của Lưỡi kiếm làm cho nó trở thành một vũ khí đầy thách thức nhưng bổ ích.
Khả năng trong tương lai?
Trong khi Monster Hunter Wilds có mười bốn vũ khí, tồn tại nhiều hơn trong các phiên bản trước, đặc biệt là trong các phiên bản tiếng Nhật. Các phần trong tương lai có thể giới thiệu vũ khí mới hoặc cổng hiện có.