Monster Hunter es reconocido por su diversa selección de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Esta exploración profundiza en la historia del armamento del cazador de monstruos.
← Regrese a Monster Hunter Wild 'Artículo principal
Una mirada hacia atrás a las armas de Monster Hunter
Monster Hunter cuenta con una rica historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Un elemento clave es su arsenal de arma variada. Monster Hunter Wilds ofrecerá catorce tipos de armas distintos, cada uno que posee fortalezas únicas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánica.
Es evidente una evolución significativa en toda la franquicia, desde la gran espada original hasta su iteración moderna. Además, varias armas de juegos más antiguos permanecen inéditos en los mercados occidentales. Examinemos la historia del arma de Monster Hunter.
Primera generación
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variantes. Estas armas fundamentales han perdurado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.
Gran espada
Posiblemente el arma más emblemática de la franquicia, la alta producción de daño de la Gran Espada tiene costa de la velocidad y el movimiento de ataque lento. Su inmenso potencial de un solo éxito está equilibrado por su lentitud. La cuchilla también puede servir como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.
Las primeras iteraciones enfatizaron las tácticas de golpe y fuga y un espacio preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que las cadenas extendidas sean ineficientes. Un elemento único fue la variación de daño basada en el punto de impacto de la cuchilla.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Esto sigue siendo una piedra angular del atractivo del arma.
Los juegos posteriores refinaron la mecánica de carga, agregando finalistas y mejoraron el flujo combinado, a pesar de mantener su ritmo relativamente lento. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero techo de alta habilidad. Dominar sus matices, particularmente maximizando el daño con verdaderos cortes cargados, separa a los usuarios calificados de los promedio.
Espada y escudo
La espada y el escudo incorpora la versatilidad. Su diseño equilibrado compensa el daño relativamente bajo de un solo golpe con combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, evolucionó con mecánica y ataques adicionales.
El juego temprano se centró en cortes rápidos, combos y movilidad. Monster Hunter 2 habilitó el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.
Las entregas posteriores ampliaron el conjunto de movimientos con pantalones de escudo (Monster Hunter 3), backsteps y saltos (Monster Hunter 4), y perfectos finalizadores de apresuración y aéreo (Monster Hunter World and Rise).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos, que ofrece combos infinitos, ataques rápidos, maniobras evasivas, finalistas poderosos y un bloque confiable. Su simplicidad a menudo eclipsa su profundidad.
Martillo
Una de las dos armas contundentes, el martillo se destaca por romper partes monstruosas, particularmente cabezas, lo que lleva a Kos (Monster Hunter 2 en adelante).
Su juego se asemeja al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin capacidad de bloqueo. Su mecánico de carga permite el movimiento de manera única durante la carga.
El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente hasta Monster Hunter World y Rise, introduciendo ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, mejorando sus opciones ofensivas.
Se agregaron dos modos, fuerza y coraje, alterando los ataques y los efectos de carga. El uso efectivo del martillo requiere conmutación de modo de comprensión y mantenimiento de carga mientras se mueve.
El objetivo del martillo es sencillo: apunte a la cabeza e induce KOs. Este objetivo aparentemente simple requiere habilidad y recompensa a los jugadores con acceso a devastadores ataques cargados y finalistas combinados.
Lanza
La lanza personifica el adagio "Una buena ofensiva es una buena defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, y su gran escudo proporciona una excelente defensa, bloqueando la mayoría de los ataques (e incluso los que no se pueden ver, con compilaciones de habilidades adecuadas). A pesar de su movilidad y ataques limitados, otorga daños sustanciales.
El juego se asemeja a la estrategia de un boxeador: asomarse desde la distancia mientras mantiene un guardia defensivo. Los ataques centrales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico a través de las iteraciones.
A menudo se percibe como "aburrido" debido a sus animaciones menos llamativas, el diseño de Lance es único. Recompensa a los jugadores por mantenerse firme en lugar de maniobras evasivas, transformando al cazador en un tanque formidable.
arco ligero
El cañón ligero es un arma de rango móvil, manteniendo la velocidad de movimiento normal mientras se dibuja. Su velocidad y maniobrabilidad de recarga más rápidas hacen que sea más fácil de manejar que su contraparte más pesada. Los archivos adjuntos personalizables mejoran aún más su versatilidad.
Su movilidad tiene el costo de la munición limitada en comparación con el arco pesado pesado. Sin embargo, su capacidad para disparar rápidamente ciertos tipos de munición le permite superar a otras armas a distancia en ciertas situaciones.
Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia mediante la optimización del daño basado en la distancia y el tipo de munición.
Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas de tierra) y una maniobra de diapositivas, mejorando su estilo de carrera y armas.
El arco ligero evolucionó más allá de una versión "más débil" del pesado arco arco, ofreciendo un estilo de juego distinto y accesible sin sacrificar mecánica o especialidad.
arco pesado pesado
El arco pesado pesado es el arma de primera generación de primera generación, con altos daños y acceso a varias municiones especiales. Sin embargo, su tamaño y peso restringen la movilidad mientras se dibuja.
Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de aves ofrece flexibilidad a través de su selección de municiones más amplia. Su lenta velocidad de movimiento se compensa con la capacidad de equipar un escudo para la defensa.
Su diseño central se mantuvo consistente, sirviendo como una poderosa artillería o arma de apoyo. Sin embargo, su movilidad limitada podría conducir a un mayor tiempo de inactividad si los monstruos atacan.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (disparo único de alto dama) tipos de munición especiales.
La fuerza del arco pesado se encuentra en su poderosa munición (clúster, riscal, etc.), lo que permite la eliminación de monstruos eficientes. Su identidad central, la artillería de alta dama y de movimiento lento, no cambia sin cambios.
cuchillas duales
Las cuchillas duales son conocidas por su velocidad y su alta dolencia de estado/salida de daño elemental. Mientras que individualmente débil, sus rápidos ataques acumulan daño significativo. Introducidos en el lanzamiento occidental del primer juego Monster Hunter, estaban ausentes del lanzamiento japonés original.
El juego enfatiza la velocidad y los combos de fluido. El modo de demonio mejora el daño y el acceso a ataques adicionales, pero consume resistencia.
Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demonio. Un calibre completo desencadena el modo Archdemon, proporcionando ataques con motor y maniobras evasivas sin drenaje de resistencia.
Demon Dash, una herramienta de movimiento única, permite un recorrido rápido. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style vinculó a Dodges perfectos con Demon Dash, otorgando aficionados a daños.
Si bien el concepto central sigue siendo consistente, los refinamientos mejoraron sus capacidades ofensivas. El modo de Archdemon alteró significativamente el juego, incentivando los estados sostenidos sostenidos.
Segunda generación
introducido en la segunda generación, estas armas son similares a sus contrapartes de primera generación pero con conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.
Espada larga
La espada larga es conocida por sus combos de fluido, alto daño y mecánica sofisticada. Si bien funciona funcionalmente de la gran espada, cuenta con una movilidad superior y combos más dinámicos. Carece de un bloque.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, permite el combo de espíritu, una poderosa secuencia de consumo de daños.
Monster Hunter 3 agregó Spirit Roundshash, un finalizador que aumenta los niveles de medidor de espíritu (blanco, amarillo, rojo), que otorga aficionados de ataque progresivamente más fuertes.
Monster Hunter World introdujo Spirit Thrust Helm Breaker y Foresight Slash (A Parry). Pegar las cadenas de corte en combos y proporciona invulnerabilidad cuando se usa con un medidor de espíritu.
IceBorne agregó una postura IAI, con IAI Slash (relleno de calibre espiritual más rápido) e IAI Spirit Slash (otra parada).
El diseño de la espada de Long evolucionó de centrado en combo a parries y contraatteros en su combinación de fluidos. El manejo eficiente del medidor de espíritu sigue siendo crucial.
Cuerno de caza
La bocina de caza es un arma de soporte, que causa daño por impacto y utilizando notas de recital para jugar que desencadenan diversos efectos beneficiosos (aficionados/aficionados a la defensa, curación).
Similar al martillo, se dirige a la cabeza por aturdimientos, pero inflige menos daño debido a sus capacidades de soporte.
La mecánica de los recitales se refinaron a través de las iteraciones, mejorando la eficiencia en el juego de notas y el ataque. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques.
Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, permitiendo la activación simultánea de múltiples efectos. También se introdujeron notas de eco (beneficios basados en el área).
Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando la activación de los recitales y reduciendo la lista de canciones, haciéndola más accesible pero también menos compleja.
Gunlance
Un híbrido de lanza y arco de arco, el levantamiento de pistola combina un gran escudo y una lanza penetrante con bombardeos explosivos. Sus ataques se están reduciendo principalmente, a diferencia de los ataques penetrantes de la lanza.
El juego gira en torno a los bombardeos, con diferentes tipos de bombardeo que afectan los ataques. El fuego de Wyvern es un ataque explosivo cargado.
Monster Hunter 3 introdujo una recarga rápida para combos infinitos y estallido completo (golpe hacia abajo). También se agregó carga de concha adicional.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, influyendo en el daño del ataque y potencialmente causando sobrecalentamiento.
Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot (empalando un ataque explosivo).
La mecánica única de recarga y bombardeo del lanza de armas lo diferencia de otras armas cuerpo a cuerpo. Equilibrar el uso de la concha y los ataques físicos es crucial.
Arco
El arco es un arma de distancia altamente móvil que enfatiza combos de combate y fluidos de rango cercano. Utiliza recubrimientos para mejorar el daño o infligir efectos de estado.
El juego es impredecible, centrándose en golpes de puntos débiles y ataques de múltiples golpes para daño elemental. Los ataques con cargo aumentan el recuento de flechas.
Los juegos más antiguos usaron tipos de disparos, limitando el acceso de ataque por arco. Monster Hunter World hizo el MoveSet universal, integrando los tipos de disparos en el conjunto de movimientos base.
Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculados a los niveles de carga.
La evolución del arco hacia un estilo de juego más agresivo y pesado combinado lo distingue de las cañones.
Tercera y cuarta generación
Estas armas (introducidas en Monster Hunter 3 y 4) son armas transformadoras con mecánica única.
Switch hacha
El hacha del interruptor (Monster Hunter 3) tiene modos de hacha y espada. El modo Axe ofrece movilidad y rango, mientras que el modo de espada ofrece un mayor daño, uso de Phial y el finalizador de descarga elemental.
El juego equilibra ambos modos. El modo AX tiene un combo infinito basado en resistencia.
Monster Hunter World introdujo el estado AMPED (ataques de modo de espada empoderado). Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos.
El estilo de combate de forma y explosivo del Axe de Switch lo convierte en un arma única.
Insect Glaive
El Insect Glaive (Monster Hunter 4) sobresale en combate aéreo, utilizando un pariente para recolectar esencias para los beneficios. Es experto en monstruos montados.
El juego se centra en la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para ataques, movilidad y aficionados a la defensa.
Juegos posteriores agregaron ataques y finalistas. Monster Hunter World: IceBorne introdujo un empuje descendente.
Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect.
El diseño del insecto Glaive enfatiza la colección de esencia eficiente.
Hoja de carga
La cuchilla de carga (Monster Hunter 4) es un arma de transformación con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental amped.
El juego requiere dominar puntos de guardia para cargar Phials y la transición de manera eficiente entre los modos. Diferentes phials agregan variedad.
La versatilidad y la mecánica compleja de la hoja de carga lo convierten en un arma desafiante pero gratificante.
posibilidades futuras?
Mientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más en lanzamientos anteriores, particularmente en versiones japonesas. Las entregas futuras pueden introducir nuevas armas o puertos existentes.