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揭示怪物猎人武器的遗产

作者 : Chloe Feb 25,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter因其多样化的武器选择和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了《怪物猎人武器》的历史。

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The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter拥有悠久的历史,自2004年首次亮相以来的二十年中。关键要素是其多种武器库。 Monster Hunter Wilds将提供14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,移动套装和机制。

从原始的大剑到现代迭代,整个专营权都显而易见。此外,在西方市场中,旧游戏中的几种武器仍未发行。让我们检查一下Monster Hunter的武器历史。

第一代

The History of Monster Hunter Weapons这些武器在原始的Monster Hunter及其变体中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,随着运动和机械的增强而发展。

大剑

The History of Monster Hunter Weapons可以说是特许经营最具标志性的武器,大剑的高伤害输出均以缓慢的攻击速度和移动为代价。它的巨大潜在的潜力被其缓慢的平衡。刀片还可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。

早期迭代强调了撞击战术和精确的间距。虽然组合是可能的,但缓慢的动画使扩展链效率低下。一个独特的元素是基于刀片影响点的损伤变化。

Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为导致。这仍然是武器吸引力的基石。

随后的游戏完善了充电机械师,尽管步伐相对较慢,但仍增加了完成者并改善了组合流。 Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地使用带电的攻击。

大剑提供了低技能的地板,但高技能天花板。掌握其细微差别,尤其是通过真正的充电斜线最大化损害,将熟练用户与普通用户分开。

剑和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons剑和盾牌体现多功能性。它的平衡设计通过快速连击,阻塞功能,高移动性和实用程序来补偿相对较低的单击伤害。最初被认为是初学者武器,它随着增加的机制和攻击而发展。

早期的游戏玩法集中在快速斜线,连击和移动性上。 Monster Hunter 2启用了武器使用的物品用法。

后来的分期付款通过盾牌狂欢(Monster Hunter 3),后退和跳跃(Monster Hunter 4),以及完美的冲刺和空中终结者(Monster Hunter World and Rise)扩展了动作集。

尽管距离距离短且损坏中等,但剑和盾牌仍然是全部贸易的千斤顶,提供无限的连击,快速攻击,逃避动作,强大的终结者和可靠的盖帽。它的简单性常常使它的深度掩盖。

锤子

The History of Monster Hunter Weapons的两种钝武器之一,锤子擅长打破怪物零件,尤其是头部,导致KOS(Monster Hunter 2 Onwards)。

它的游戏玩法类似于Great Sword的击球风格,但出乎意料的移动性和没有阻碍的能力。它的电荷机械师唯一可以在充电过程中移动。

在Monster Hunter World并崛起,引入了大爆炸和旋转的Bludgeon攻击,增强了其进攻选择。

增加了两种模式,强度和勇气,改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要了解移动时模式切换和维护电荷。

锤子的目标很简单:瞄准头部并诱发KOS。这个看似简单的目标需要技巧和奖励球员,并访问了毁灭性的攻击和组合完成者。

Lance

The History of Monster Hunter Weapons长矛代表了格言“良好的进攻是一个很好的防御”。它的远距离范围允许进行远程攻击,其大型盾牌提供了出色的防御,阻止了大多数攻击(甚至具有适当的技能构建)。尽管其移动性和攻击有限,但它造成了重大损害。

游戏玩法类似于Onboxer的策略:在保持防守后卫的同时从远处戳戳。核心攻击包括向前和向上推力,可连锁最多三次。在迭代中添加了反机械师。

Lance的设计通常被认为是“无聊”的,因此它的设计是独一无二的。它奖励了玩家站在地面而不是回避的演习中,将猎人变成了强大的坦克。

轻弓

The History of Monster Hunter Weapons轻弓是一种移动范围的武器,在绘制时保持正常的运动速度。它更快的重新加载速度和可操作性使其比较重的速度更容易处理。可定制的附件进一步增强了其多功能性。

与重弓枪相比,它的机动性是以有限的弹药为代价的。但是,它快速发射某些弹药类型的能力使其在某些情况下可以优于其他远程武器。

Monster Hunter 4引入了“临界距离”,通过基于距离和弹药类型来优化损坏,从而为远程战斗增加了深度。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面炸弹)和滑动机动,增强了其跑步风格。

轻弓的演变超出了“较弱”的重弓枪,提供了独特且易于访问的游戏风格,而无需牺牲机制或专业。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓枪是第一代的主要范围武器,拥有高伤害并获得各种特殊弹药。但是,它的大小和重量限制了绘制时的移动性。

尽管轻弓枪优先列出移动性,但重弓枪通过其更广泛的弹药选择提供了灵活性。它的缓慢运动速度被装备防御的能力所抵消。

它的核心设计保持一致,是强大的炮兵或支援武器。但是,如果怪物针对的,其有限的移动性可能会导致停机时间增加。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,用于连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(高损伤单镜头)特殊弹药类型。

重弓的强度在于其强大的弹药(群集,crag等),从而可以有效地击倒怪物。它的核心身份 - 高伤害,缓慢的炮兵 - 毫无变化。

双叶片

The History of Monster Hunter Weapons双叶片以其速度和高状态疾病/元素损害输出而闻名。虽然单独弱,但他们的快速攻击会累积严重的损害。在首次怪物猎人游戏的西部发行中引入了它们,它们是日本最初发行的。

游戏玩法强调速度和流体组合。恶魔模式增强了伤害并获得其他攻击,但会消耗耐力。

Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate介绍了恶魔仪,每次攻击都以恶魔模式填充。完整的规格触发了Archdemon模式,提供了动力攻击和无耐力排水管的发动机操作。

Demon Dash是一种独特的运动工具,可以快速遍历。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟练猎人风格将完美的躲闪与恶魔破折号联系起来,授予了伤害爱好者。

尽管核心概念保持一致,但改进增强了其进攻能力。 Archdemon模式大大改变了游戏玩法,激励了持续的动力状态。

第二代

这些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons类似于其第一代对应物,但具有独特的动作和机制。

长剑

The History of Monster Hunter Weapons长剑以其流体组合,高伤害和精致的力学而闻名。虽然功能与大剑相似,但它具有出色的移动性和更动态的连击。它缺少一个障碍。

通过着陆攻击填充的精神仪表使精神组合是一个强大的破坏损伤序列。

Monster Hunter 3添加了Spirit Roundslash,这是一种增加精神仪表水平(白色,黄色,红色)的终结器,从而逐渐强大的攻击爱好者。

Monster Hunter World引入了Spirit Thrust Helm Breaker和前瞻性斜线(parry)。预先砍伐的链条进入连击,并在与精神仪表一起使用时提供无敌。

Iceborne增加了IAI的立场,其中包括IAI Slash(更快的精神量表填充)和IAI Spirit Slash(另一个parry)。

Long Sword的设计从以组合为基础为基于柜台的演变,将Parries和Counters整合到其流体组合中。有效的精神规管理仍然至关重要。

狩猎号角

The History of Monster Hunter Weapons狩猎号是一种支撑武器,造成影响损害,并使用独奏会播放触发各种有益效果(攻击/防御爱好者,康复)的笔记。

与锤子类似,它针对头部造成昏迷,但由于其支撑能力而造成的伤害较小。

在迭代中进行了独奏力学,从而提高了笔记播放和攻击的效率。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥笔记。

Monster Hunter World引入了歌曲排队,从而同时激活多种效果。还引入了回声笔记(基于区域的增益)。

Monster Hunter Rise大修了武器,简化了独奏会激活并减少了歌曲列表,使其更容易访问,但也不那么复杂。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的Lance和Bowgun混合体,结合了大型盾牌和刺穿长矛与爆炸性炮击。它的攻击主要是在削减,与Lance的刺穿攻击不同。

游戏玩法围绕着炮击,不同的炮击类型会影响攻击。 Wyvern的大火是一次充电的爆炸攻击。

Monster Hunter 3推出了快速重新加载,以实现无限连击和完整的爆发(向下大满贯)。还添加了其他外壳充电。

Monster Hunter X引入了热量表,影响了攻击损害并可能导致过热。

Monster Hunter World增加了Wyrmstake射击(刺激爆炸性攻击)。

Gunlance独特的重装和炮击力学将其与其他近战武器区分开。平衡外壳使用和物理攻击至关重要。

The History of Monster Hunter Weapons弓是一种高度移动的远程武器,强调接近中间的战斗和液体组合。它使用涂层来增强损害或造成状态影响。

游戏玩法是命中次数,重点是弱点命中率和元素损害的多点击攻击。收费攻击增加了箭头数量。

较旧的游戏使用了射击类型,限制了每个弓的攻击访问。 Monster Hunter World将MoveSet University进行了通用,将射击类型集成到基本动作集中。

Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,并与充电水平相关。

弓向更具侵略性,重型远程的PlayStyle的演变将其与Bowguns区分开。

第三和第四代

The History of Monster Hunter Weapons这些武器(在怪物猎人3和4中引入)是用独特的机制变形武器。

开关斧头

The History of Monster Hunter Weapons开关AX(Monster Hunter 3)具有AX和剑模式。 AX模式提供了移动性和范围,而剑模式则造成更高的损坏,使用量和元素放电装饰。

游戏玩法平衡了这两种模式。 AX模式具有无限耐力的组合。

Monster Hunter World引入了Amped State(授权剑模式攻击)。 Monster Hunter Rise延伸到两种模式。

开关斧头的形式交换和爆炸性的战斗风格使其成为独特的武器。

昆虫glaive

The History of Monster Hunter Weapons的昆虫魅力(Monster Hunter 4)在空中战斗中脱颖而出,利用亲属来收集增味。它擅长安装怪物。

游戏玩法集中在收集红色,白色和橙色的精华以进行攻击,移动性和防御爱好者。

随后的游戏增加了攻击和完成者。 Monster Hunter World:Iceborne引入了下降的推力。

Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,并引入了新的亲属类型。

昆虫魅力的设计强调了有效的本质收集。

电荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons电荷刀片(Monster Hunter 4)是具有剑和斧头模式的变形武器。剑模式为phials充电,而AX模式释放了Amped Amped Elemental排放。

游戏玩法需要掌握后卫点才能有效地为phials充电并在模式之间过渡。不同的phials增加了多样性。

Charge Blade的多功能性和复杂的机制使其成为一个具有挑战性但有意义的武器。

未来的可能性?

The History of Monster Hunter Weapons虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但以前的发行版中存在更多武器,尤其是日本版本。未来分期付款可能会引入新武器或港口现有武器。

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