Monster Hunter staat bekend om zijn diverse wapenselectie en boeiende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestaan, afwezig in recente titels? Deze verkenning verdiept in de geschiedenis van Monster Hunter -wapens.
← Keer terug naar het hoofdartikel van Monster Hunter Wilds
Een terugblik op Monster Hunter -wapens
Monster Hunter beschikt over een rijke geschiedenis, die meer dan twee decennia sinds het debuut van 2004 omvat. Een belangrijk element is het gevarieerde wapenarsenaal. Monster Hunter Wilds biedt veertien verschillende wapentypen, die elk unieke sterke punten, zwakke punten, verplaatsingssets en mechanica bezitten.
Aanzienlijke evolutie is duidelijk in de franchise, van het oorspronkelijke grote zwaard tot zijn moderne iteratie. Bovendien blijven verschillende wapens van oudere spellen niet vrijgegeven in de westerse markten. Laten we de wapengeschiedenis van Monster Hunter onderzoeken.
eerste generatie
Deze wapens debuteerden in de oorspronkelijke Monster Hunter en zijn varianten. Deze fundamentele wapens zijn doorstaan en evolueren met verbeterde movesets en mechanica.
Great Sword
aantoonbaar het meest iconische wapen van de franchise, de hoge schade -output van het Great Sword gaat ten koste van langzame aanvalssnelheid en beweging. Het enorme potentieel voor één hit wordt in evenwicht gebracht door zijn traagheid. Het mes kan ook dienen als een schild, dat uithoudingsvermogen en scherpte consumeert.
Vroege iteraties benadrukten hit-and-run tactiek en precieze afstand. Hoewel combo's mogelijk waren, maakten langzame animaties uitgebreide ketens inefficiënt. Een uniek element was de schadevariatie op basis van het impactpunt van het mes.
Monster Hunter 2 introduceerde de iconische geladen schuine streep, een aanval met meerdere niveaus die uitmaakten in een verwoestende schommel. Dit blijft een hoeksteen van de aantrekkingskracht van het wapen.
Daaropvolgende spellen verfijnden de laadmonteur, voegde finishers en verbeterde combo -stroom toe, ondanks het handhaven van het relatief langzame tempo. De schouderuitrusting van Monster Hunter World maakte een snellere toegang tot geladen aanvallen mogelijk.
Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer maar plafond met een hoge vaardigheid. Het beheersen van zijn nuances, met name het maximaliseren van schade met echte geladen schuine strepen, scheidt geschoolde gebruikers van gemiddelde.
Sword and Shield
Het zwaard en het schild belichamen veelzijdigheid. Het evenwichtige ontwerp compenseert voor relatief lage single-hit schade met snelle combo's, blokkeermogelijkheden, hoge mobiliteit en nut. Aanvankelijk beschouwd als een beginnerwapen, evolueerde het met toegevoegde mechanica en aanvallen.
Vroege gameplay was gericht op snelle schuine strepen, combo's en mobiliteit. Monster Hunter 2 ingeschakeld itemgebruik terwijl het wapen bleef getrokken.
Latere termijnen breidden de Moveset uit met Shield Bashhes (Monster Hunter 3), backsteps en sprongen (Monster Hunter 4) en perfecte Rush- en luchtfinishers (Monster Hunter World and Rise).
Ondanks zijn korte afstand en gematigde schade, blijven het zwaard en het schild een hack-of-al-trades, die oneindige combo's, snelle aanvallen, ontwijkende manoeuvres, krachtige finishers en een betrouwbaar blok aanbieden. De eenvoud ervan overschaduwt vaak zijn diepte.
Hammer
Een van de twee botte wapens, de hamer blinkt uit in het breken van monsteronderdelen, met name hoofden, wat leidt tot KOS (Monster Hunter 2).
De gameplay lijkt op de hit-and-run-stijl van het Great Sword, maar met verrassend hoge mobiliteit en geen blokkeermogelijkheden. De lading monteur maakt op unieke wijze beweging mogelijk tijdens het opladen.
De Moveset bleef grotendeels consistent tot Monster Hunter World en Rise, introduceerde Big Bang en draaiende bludgeonaanvallen, waardoor de aanvallende opties werden verbeterd.
Twee modi, sterkte en moed, werden toegevoegd, waardoor ladingsaanvallen en effecten worden gewijzigd. Effectief hamergebruik vereist het begrijpen van modusschakelen en het onderhouden van lading tijdens het verplaatsen.
Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd en induceer KO's. Dit schijnbaar eenvoudige doel vereist vaardigheden en beloont spelers met toegang tot verwoestende geladen aanvallen en combo -finishers.
Lance
De Lance belichaamt het adagium "een goede aanval is een goede verdediging." Het lange bereik zorgt voor afstandsaanvallen, en het grote schild biedt uitstekende verdediging, waardoor de meeste aanvallen worden geblokkeerd (en zelfs onbewijdbare met de juiste builds). Ondanks zijn beperkte mobiliteit en aanvallen levert het aanzienlijke schade op.
Gameplay lijkt op de strategie van een outboxer: porren van een afstand met behoud van een verdedigende bewaker. Kernaanvallen omvatten voorwaartse en opwaartse stoten, maximaal drie keer kettingbaar. Een tegenmechaniek werd toegevoegd over iteraties.
Vaak gezien als "saai" vanwege zijn minder flitsende animaties, is het ontwerp van de Lance uniek. Het beloont spelers voor het feit dat ze op hun grond staan in plaats van ontwijkende manoeuvres en de jager transformeert in een formidabele tank.
Light Bowgun
Het lichte bowun is een mobiel range wapen, dat de normale bewegingssnelheid behoudt tijdens het getrokken. De snellere herlaadsnelheid en manoeuvreerbaarheid maken het gemakkelijker te hanteren dan zijn zwaardere tegenhanger. Aanpasbare bijlagen verbeteren verder de veelzijdigheid ervan.
De mobiliteit gaat ten koste van de beperkte munitie in vergelijking met de zware bowun. Door zijn vermogen om bepaalde munitie -typen snel te ontslaan, kan het echter beter presteren dan andere afstandswapens in bepaalde situaties.
Monster Hunter 4 introduceerde "kritische afstand", het toevoegen van diepte aan afstandsgevechten door schade te optimaliseren op basis van afstand en munitietype.
Monster Hunter World introduceerde Wyvernblast (grondbommen) en een glijmanoeuvre, waardoor de run-and-gun-stijl wordt verbeterd.
De lichte bowgun evolueerde verder dan een "zwakkere" versie van de zware bowgun en bood een afzonderlijke en toegankelijke speelstijl zonder op te offeren.
Heavy Bowgun
De zware bowun is het belangrijkste afstandswapen van de eerste generatie, met hoge schade en toegang tot verschillende speciale munitie. De grootte en het gewicht beperkt echter de mobiliteit tijdens het getrokken.
Terwijl de Light Bowgun prioriteit geeft aan mobiliteit, biedt de Heavy Bowgun flexibiliteit door zijn bredere munitieselectie. De langzame bewegingssnelheid wordt gecompenseerd door de mogelijkheid om een schild uit te rusten voor verdediging.
Het kernontwerp bleef consistent en diende als een krachtige artillerie of ondersteunende wapen. De beperkte mobiliteit ervan zou echter kunnen leiden tot verhoogde downtime indien gericht door monsters.
Monster Hunter 3 introduceerde belegeringsmodus voor continu schieten zonder opnieuw te laden. Monster Hunter World voegde Wyvernheart (Minigun) en Wyvernsnipe (High-Damage Single Shot) speciale munitietypen toe.
De kracht van de zware bowun ligt in zijn krachtige munitie (cluster, rots, enz.), Waardoor efficiënte monsterverwijderingen mogelijk zijn. De kernidentiteit-hoogschade, langzaam bewegende artillerie-is ongewijzigd.
Dual Blades
De dubbele messen staan bekend om hun snelheid en hoge status aandoening/elementaire schade -output. Hoewel individueel zwak, wekken hun snelle aanvallen aanzienlijke schade op. Geïntroduceerd in de westerse release van de eerste Monster Hunter -game, waren ze afwezig in de originele Japanse release.
Gameplay benadrukt snelheid en vloeiende combo's. Demon -modus verbetert schade en toegang tot extra aanvallen, maar verbruikt uithoudingsvermogen.
Monster Hunter Portable 3e en Monster Hunter 3 Ultimate introduceerde de demonenmeter, met elke aanval in de demonenmodus. Een full-gauge activeert de ArchDemon-modus, die aangevoerde aanvallen en ontwijkende manoeuvres biedt zonder uitlagerafvoer.
De Demon Dash, een uniek bewegingsgereedschap, zorgt voor snelle doorgang. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style Linked Perfect Dodges aan Demon Dash, waardoor schade buffs worden verleend.
Hoewel het kernconcept consistent blijft, hebben verfijningen zijn aanvallende mogelijkheden verbeterd. ArchDemon-modus veranderde de gameplay aanzienlijk, het stimuleren van aanhoudende aangedreven staten.
Tweede generatie
geïntroduceerd in de tweede generatie, deze wapens zijn verwant aan hun tegenhangers van de eerste generatie, maar met verschillende movesets en mechanica.
Long zwaard
Het lange zwaard staat bekend om zijn vloeiende combo's, hoge schade en geavanceerde mechanica. Hoewel functioneel vergelijkbaar met het grote zwaard, beschikt het over superieure mobiliteit en meer dynamische combo's. Het mist een blok.
De Spirit-meter, gevuld door landingsaanvallen, maakt de Spirit-combinatie mogelijk, een krachtige schade-afdalingsvolgorde.
Monster Hunter 3 voegde Spirit Roundels toe, een finisher die de spirit -meter niveaus verhoogt (wit, geel, rood), waardoor steeds sterkere aanvalsliefhebbers worden verleend.
Monster Hunter World introduceerde Spirit Thrust Helm Breaker en Foresight Slash (A Parry). Foresight Slash -ketens in combo's en biedt onkwetsbaarheid bij gebruik met een spirit -meter.
IceBorne voegde IAI -houding toe, met IAI Slash (snellere spirit -meet vulling) en IAI Spirit Slash (nog een Parry).
Het ontwerp van het lange zwaard is geëvolueerd van combo-gerichte naar tegen-gebaseerde, waarbij parries en tellers worden geïntegreerd in zijn vloeiende combo's. Efficiënt Spirit Gauge Management blijft cruciaal.
jachthoorn
De jachthoorn is een ondersteuningswapen, dat impactschade aanhoudt en recital gebruikt om noten te spelen die verschillende gunstige effecten veroorzaken (aanvals-/defensiefanaten, genezing).
Net als de hamer richt het zich op het hoofd voor verdoofd, maar brengt minder schade aan vanwege de ondersteuningsmogelijkheden.
Recitalmechanica werden verfijnd over iteraties, waardoor de efficiëntie bij zowel notities als aanvallen werd verbeterd. Monster Hunter 3 Ultimate Toegestane notities tijdens aanvallen.
Monster Hunter World geïntroduceerd Song Queuing, waardoor gelijktijdige activering van meerdere effecten mogelijk is. Echo-opmerkingen (gebaseerde buffs) werden ook geïntroduceerd.
Monster Hunter Rise reviseerde het wapen, vereenvoudiging van recitalactivering en het verminderen van de nummerlijst, waardoor het toegankelijker maar ook minder complex is.
Gunlance
Een hybride van Lance en Bowgun, de Gunlance combineert een groot schild en doordringende lans met explosieve beschietingen. De aanvallen zijn voornamelijk snijden, in tegenstelling tot de doordringende aanvallen van de Lance.
Gameplay draait om de beschietingen, met verschillende schellingstypen die aanvallen beïnvloeden. Wyvern's Fire is een geladen explosieve aanval.
Monster Hunter 3 introduceerde snelle herladen voor oneindige combo's en volledige burst (neerwaartse slam). Extra shell opladen werd ook toegevoegd.
Monster Hunter X introduceerde de warmtemeter, beïnvloedde aanvalsschade en veroorzaakt mogelijk oververhitting.
Monster Hunter World voegde Wyrmstake -opname toe (explosieve aanval in een impaling).
De unieke herlaad- en beschietingsmechanica van de Gunlance onderscheidt het van andere melee -wapens. Het balanceren van shell -gebruik en fysieke aanvallen is cruciaal.
Boog
De boog is een zeer mobiel range wapen dat de nadruk legt op gevechten en vloeistofcombo's van de bijna-middenbereik. Het gebruikt coatings om schade te verbeteren of statuseffecten toe te brengen.
Gameplay is hit-and-run, gericht op zwakke punthits en multi-hit aanvallen voor elementaire schade. Beschuldigbare aanvallen verhogen het aantal pijl.
Oudere games gebruikten shot -typen, beperkende aanvalstoegang per boog. Monster Hunter World maakte de Moveset Universal en integreerde shottypen in de basis moveset.
Monster Hunter stijgt opnieuw geïntroduceerde schottypen, gebonden aan laadniveaus.
De evolutie van de boog naar een meer agressieve, combo-zware Playstyle onderscheidt het van bowguns.
Derde en vierde generatie
Deze wapens (geïntroduceerd in Monster Hunter 3 en 4) morphing wapens met unieke mechanica.
Switch Axe
De Switch Axe (Monster Hunter 3) heeft bijl- en zwaardmodi. AX -modus biedt mobiliteit en bereik, terwijl de zwaardmodus hogere schade, faal gebruik en de elementaire ontladingsfinisher oplevert.
Gameplay balanceert beide modi. AX-modus heeft een oneindige uithoudingscombinatie.
Monster Hunter World geïntroduceerd Amped State (bevoegde zwaardmodusaanvallen). Monster Hunter Rise Streked Amped naar beide modi.
De vorm-swapping en explosieve gevechtsstijl van de schakelaar Axe maken het een uniek wapen.
Insect Glaive
Het insect glaive (Monster Hunter 4) blinkt uit in luchtgevechten, met behulp van een kinsect om essenties voor buffs te verzamelen. Het is bedreven in montagemonsters.
Gameplay draait om het verzamelen van rode, witte en oranje essenties voor aanval-, mobiliteits- en defensiebuffs.
Latere spellen voegden aanvallen en finishers toe. Monster Hunter World: IceBorne introduceerde dalende stuwkracht.
Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect -upgrades en geïntroduceerde nieuwe kinsecttypen.
Het ontwerp van de Insect Glaive benadrukt een efficiënte essentiecollectie.
lading mes
Het ladingsblad (Monster Hunter 4) is een morphing wapen met zwaard- en bijlmodi. Sword -modus laadt fials op, terwijl AX -modus AMPED elementaire ontlading ontketent.
Gameplay vereist het masteren van bewakingspunten om efficiënt fials op te laden en de overgang tussen modi. Verschillende fials voegen variatie toe.
De veelzijdigheid en complexe mechanica van het ladingsblad maken het een uitdagend maar lonend wapen.
toekomstige mogelijkheden?
Terwijl Monster Hunter Wilds veertien wapens heeft, bestaan er meer in eerdere releases, met name in Japanse versies. Toekomstige afleveringen kunnen nieuwe wapens of poort bestaande introduceren.