很少有開發人員成為單一類型的代名詞,但是貝塞斯達的標誌性風格如此鎖定,這是一個奇蹟,我們不僅將第一人稱開放世界的Western RPG的整個領域稱為“ Skyrimlikes”或“ Obsovionvanias”。自上古捲軸(Elder Scrolls:Arena)首次亮相以來的三十年中,Bethesda Game Studios已成為Triple-A空間中的Juggernaut,從Microsoft獲得了狂熱的粉絲群,大量的銷售和75億美元的收購,僅根據其久經考驗的設計和真實的設計原理。
多年來,貝塞斯達(Bethesda)負責一些大成功,甚至更大的失誤。最近的《上古捲軸:遺忘》重新製作的發行使我們所有人都重新考慮了我們的長期級別列表,從而促使人們對工作室的產出進行了嶄新的看法。由於上古捲軸VI仍然是一個遙遠的徽標,因此該列表將保持相當一段時間。
在潛水之前,重要的是要注意,我們嚴格關注貝塞斯達的商標RPG。這不包括中層的上古捲軸衍生產品,例如戰鬥機和Redguard,以及手機遊戲,例如《上古捲軸葉片》和《輻射庇護所》,儘管後者的黑暗幽默和拱頂男孩的風格肯定是可愛的。
該清單專門針對重型擊球手,即寬闊的聲望沙盒,定義了“貝塞斯達遊戲”,從...開始。
9:上古捲軸:競技場
特許經營中的第一個條目並不是最後一個,因為這是一場糟糕的遊戲,而是因為這是一項開創性的努力。 1994年,貝塞斯達(Bethesda)以體育和終結者遊戲而聞名,而競技場是大膽的離開。最初,該遊戲涉及中世紀的角斗士的戰鬥和側碼,但演變為允許玩家探索城市,與NPC互動並解決具有挑戰性的地牢。
競技場是當時值得稱讚的第一人稱RPG,讓人想起Ultima Underworld和Might and Magic。它具有奧術系統,隨機戰利品,蜿蜒的側級和笨拙的運動。基於統計和骰子卷的戰鬥可能令人沮喪,導致貝塞斯達明智地從角斗士主題中脫穎而出。儘管冠軍頭銜的起源,但競技場的成功為貝塞斯達未來的勝利奠定了基礎。
8:星菲爾德
隨著每個新的Bethesda Game Studios(BGS)發行版,人們猜測它是否最終將超越“ GameBryo”引擎。但是,Starfield繼續使用“ Creation Engine 2.0”,儘管它具有新名稱和更新的動畫,但仍涉及頻繁的加載屏幕。
Starfield的Nasapunk環境與Tamriel和Tamriel傳統地區的令人耳目一新。但是,它與貝塞斯達(Bethesda)在製作充滿發現和獨特細節的相互聯繫的世界中的優勢並不吻合。取而代之的是,Starfield具有1,000個程序生成的行星,並具有重複的興趣點。
雖然對競技場附近的星菲爾德進行排名似乎很苛刻,但一場2億美元的三重遊戲的缺點比開創性的首次努力的寬恕不那麼寬容。
7:上古捲軸:匕首
貝塞斯達(Bethesda)在《星菲爾德》(Starfield)中顯而易見,但匕首在1997年以令人印象深刻的是這項技術。匕首大小為80,000平方英里,匕首是一個廣闊的世界,充滿了九個氣候,44個政治地區和15,000點的興趣。
儘管世界的規模,運動仍然很乏味,而戰鬥只能從競技場略有改善。但是,Daggerfall引入了該系列的基於商標的基於技能的進步系統。該遊戲的地上經驗提供了沉浸式活動,例如購買物業,加入行會以及從事後果的犯罪活動,使其成為開放世界探索的開創性標題。
6:輻射76
鑑於它作為多人搶劫射擊遊戲的最初發行而沒有傳統的輻射敘事深度,因此《輻射76》的包含在此列表中可能會讓您感到驚訝。陷入困境的開發週期使它的早期問題變得更加複雜,從而導致一場最初失望的粉絲。
但是,Wastelanders更新引入了發聲的NPC,從而大大增強了體驗。儘管有所改善,但由於在線上高級的上古捲軸,這是由Zenimax Online Studios開發的。 Fallout 76向現場服務趨勢的轉變引起了人們對貝塞斯達(Bethesda)處理《輻射》系列的擔憂。
5:輻射4
售出2500萬張,《輻射4》是該系列中商業上最成功的遊戲。儘管它犧牲了一些深度和復雜性,但它引入了簡化的遊戲玩法和生活質量的改進。該遊戲在運動和射擊方面表現出色,英聯邦為探索提供了豐富的環境。
儘管享受的享受有所不同,但結構系統是一個值得注意的補充。諸如Far Harbour之類的擴張重新獲得了經典的後果感覺,而尼克·瓦倫丁(Nick Valentine)等角色則脫穎而出。但是,故事情節和對話系統的選擇有限,以簡化RPG體驗而受到批評。
4:輻射3
當貝塞斯達(Bethesda)在2004年獲得《輻射》系列時,球迷們分裂了。 Fallout 3從引人入勝的打開序列開始強勁,並引入了VATS系統,這是對原始戰鬥機制的出色改編。首都荒原充滿了標誌性的地標,儘管重複的相遇和兩極分化的結局損害了體驗。
該遊戲將Bethesda的環境故事講述與Fallout的無政府狀態RPG風味融合在一起,從而帶來了不同的體驗。像“兩個荒原的故事”和預期的翻拍這樣的mod為尋求更具凝聚力體驗的玩家提供了替代方案。
3:上古捲軸IV:遺忘
Oblivion是現代貝塞斯達遊戲的基礎,其中許多要素將成為隨後的標題中的主食。主要情節涉及一次Daedric的入侵,但真正發光的是側碼和行會任務,帶來了獨特而引人入勝的挑戰。
遺忘的重新製作通過改進的圖形和遊戲玩法使遊戲現代化,儘管它保留了一些原始的怪癖。儘管存在缺陷,但Oblivion仍然是貝塞斯達目錄中的關鍵標題,為《上古捲軸》系列的演變奠定了基礎。
2:上古捲軸V:天際
Skyrim簡化了Elder Scrolls系列的某些元素,但大大改善了時刻的遊戲玩法。諸如雙重揮舞,武器製作和喊叫之類的功能可以增強戰鬥體驗,從而更具吸引力和触覺。
遊戲在天際的冷凍苔原中的設置比Oblivion的Cyrodiil更具影響力,具有凝聚力和沈浸式的世界。 Skyrim的成功使上古捲軸從利基RPG系列變成了大片,在吸引廣泛觀眾的可訪問性和深度之間取得了平衡。
榮譽提名:輻射:新拉斯維加斯
雖然由黑曜石開發,但《輻射:新維加斯》因其出色的質量及其對貝塞斯達引擎的依賴而值得一提。這是老式的輻射和貝塞斯達(Bethesda)的開放世界風格的近乎完美的融合,強烈建議您進行,尤其是在預期節目的第二季時。
1:上古捲軸III:Morrowind
Morrowind遠離最精緻或最容易獲得的遊戲,但它提供了無與倫比的自由。由於沒有任務標記和復雜的UI,遊戲會挑戰玩家以深層沉浸式的方式探索和與世界互動。
拼寫制度和殺死任何NPC(包括必不可少的NPC)的能力增加了遊戲的獨特吸引力。 Vvardenfell的灰色景觀受到黑色水晶和沙丘的啟發,提供了一個獨特的環境,後來的遊戲一直在努力複製。
貝塞斯達(Bethesda)朝著更容易獲得的頭銜(例如Oblivion)邁進,而Morrowind作為最偉大的Elder Scrolls遊戲的遺產持久,促使人們對現代續集的外觀進行了反思。