Đối với nhiều người chơi * Monster Hunter *, việc chế tạo các thiết bị mới từ các vật liệu săn khó kiếm là một nguồn phấn khích chính. Sự hồi hộp khi cuối cùng hoàn thành một vũ khí và áo giáp phù hợp sau vô số trận chiến chống lại cùng một con quái vật là một cảm giác mà hầu hết mọi thợ săn đều biết.
Thiết bị trong loạt * Monster Hunter * luôn luôn tuân theo một khái niệm cốt lõi: đánh bại quái vật và khai thác sức mạnh của chúng thông qua các thiết bị làm thủ công được làm từ hài cốt của chúng. Người chơi chứng minh sức mạnh của họ bằng cách giết những con thú mạnh mẽ, sau đó áp dụng những khả năng của những con thú tương tự để trở nên mạnh mẽ hơn nữa.
Trong một cuộc phỏng vấn với IGN, * Monster Hunter Wilds * Giám đốc điều hành và giám đốc nghệ thuật Kaname Fujioka đã giải thích triết lý thiết kế này: "Trong khi các thiết kế của chúng tôi đã mở rộng, chúng tôi đã từng rất ý thức về ý tưởng rằng việc đeo thiết bị Rathalos sẽ khiến bạn trông giống như một Rathalos." Tiêu đề mới này giới thiệu những con quái vật mới, mỗi loại có thiết bị độc đáo và đầy màu sắc của riêng nó. Rompopolo, một con quái vật được thiết kế để gợi lên một nhà khoa học điên, ví dụ, có áo giáp giống như mặt nạ của bác sĩ bệnh dịch. Bạn có thể thấy bộ giáp này được đặt trong video Hunt dưới đây.
Tuy nhiên, ngoài thiết bị theo chủ đề quái vật đặc biệt, các nhà phát triển nhấn mạnh tầm quan trọng của thiết bị khởi động. Fujioka tuyên bố, "Tôi đã thiết kế vũ khí khởi đầu cho tất cả 14 loại vũ khí từ đầu. Đây là lần đầu tiên đối với tôi. Trước đây, vũ khí bắt đầu là nguyên thủy. Nhưng, vì nhân vật chính là một thợ săn được chọn, vũ khí đơn giản sẽ không phù hợp.

Yuya Tokuda, *Giám đốc Monster Hunter Wilds *, cho biết thêm, "Thiết kế vũ khí trong *Monster Hunter: World *thường duy trì một hình thức, được tùy chỉnh bởi các vật liệu quái vật. Nhưng trong *Wilds *, mỗi vũ khí có một thiết kế độc đáo."
Những vũ khí khởi đầu này phản ánh tiền đề của câu chuyện: Bạn là một thợ săn giàu kinh nghiệm được chọn để điều tra những vùng đất bị cấm. Tokuda nhấn mạnh thiết kế chi tiết của áo giáp bắt đầu để phù hợp với câu chuyện này.
"Bộ giáp bắt đầu được gọi là loạt Hope," ông giải thích. "Thiết kế rất tuyệt; bạn có thể sử dụng nó cho đến khi kết thúc và nó sẽ không cảm thấy lạc lõng."

Bộ hy vọng, với cơ sở màu xanh ngọc lục bảo sâu của nó, tạo thành một chiếc áo khoác dài trùm đầu khi hoàn thành. Fujioka giải thích sự phức tạp của sự sáng tạo của nó: mỗi tác phẩm hoạt động độc lập nhưng vẫn kết hợp liền mạch. "Chúng tôi đã chú ý nhiều hơn đến loạt Hope hơn bất kỳ thiết bị nào khác", ông nói. "Các trò chơi trước đó có áo giáp cơ thể trên và dưới riêng; chúng tôi không thể mô tả chúng tạo thành một chiếc áo khoác. Chúng tôi đã thực hiện nó trong trò chơi này bằng cách đầu tư các nguồn lực quan trọng. Chúng tôi muốn người chơi thử vũ khí mới, vì vậy loạt Hope thanh lịch nhưng không làm lu mờ các thiết bị khác."
Bắt đầu với các thiết bị được chế tác tỉ mỉ như vậy là một thứ xa xỉ. 14 vũ khí khởi đầu và loạt Hope được thiết kế cho một thợ săn ấn tượng. Chúng tôi háo hức dự đoán kiểm tra chi tiết của họ trong trò chơi cuối cùng.