Chủ đề của các trò chơi theo lượt so với các hệ thống định hướng hành động trong các game nhập vai từ lâu đã là một yếu tố chính của cuộc thảo luận trong các cộng đồng chơi game, và việc phát hành Clair Obscur: Expedition 33 gần đây đã tái hiện cuộc trò chuyện này. Ra mắt chỉ vào tuần trước, Clair Obscur: Expedition 33 đã nhận được sự hoan nghênh rộng rãi, bao gồm từ IGN, cho lối chơi theo lượt mạnh mẽ của nó. Trò chơi tự hào thể hiện nguồn cảm hứng của mình, rút ra từ các tác phẩm kinh điển như Final Fantasy VIII, IX và X, cũng như kết hợp các yếu tố từ Sekiro: Shadows Die Twice và Mario & Luigi. Nó có một thứ tự rẽ, hình ảnh để trang bị và chủ, các hầm ngục được khoanh vùng và bản đồ thế giới.
Trong một cuộc phỏng vấn với game nhập vai, nhà sản xuất Francois Meurisse nhấn mạnh rằng Clair Obscur được thiết kế như một trò chơi theo lượt ngay từ đầu. Sự pha trộn độc đáo của trò chơi chiến lược theo lượt truyền thống và các sự kiện thời gian nhanh theo định hướng hành động và cơ học phòng thủ đã làm dấy lên sự quan tâm và tranh luận đáng kể. Hệ thống lai này cho phép người chơi tham gia vào kế hoạch chiến lược trong các lượt của họ, trong khi trải nghiệm hành động năng động trong các cuộc tấn công và phòng thủ.
Thành công của Clair Obspur đã thúc đẩy nhiều người trên phương tiện truyền thông xã hội tranh luận ủng hộ các hệ thống theo lượt, đặc biệt là trong những bình luận gần đây từ Naoki Yoshida, nhà sản xuất của Final Fantasy XVI. Yoshida lưu ý một sự thay đổi trong sở thích của người chơi đối với các cơ chế dựa trên hành động, đặc biệt là trong số các khán giả trẻ hơn, điều này đã ảnh hưởng đến định hướng của loạt Final Fantasy. Sự thay đổi này thể hiện rõ trong các trò chơi như Final Fantasy XV, XVI và loạt phim Remake Final Fantasy VII, tất cả đã áp dụng trò chơi điều khiển hành động nhiều hơn.
Tuy nhiên, bài diễn văn xung quanh các trò chơi theo lượt có nhiều sắc thái hơn là một lời kêu gọi đơn giản cho Final Fantasy để trở lại cội nguồn của nó. Square Enix đã không từ bỏ hoàn toàn các game nhập vai theo lượt, bằng chứng là các tựa game như Octopath Traveller 2 và các bản phát hành sắp tới như Saga Emerald Beyond và Bravely mặc định Remaster cho Switch 2.
Gợi ý rằng Final Fantasy nên áp dụng cách tiếp cận của Clair Obscur bỏ qua các yếu tố thẩm mỹ và biểu tượng độc đáo xác định bộ truyện. Clair Obscur, trong khi được truyền cảm hứng bởi Final Fantasy, tự phân biệt thông qua hệ thống chiến đấu sáng tạo, nhạc phim hấp dẫn và xây dựng thế giới chu đáo. So sánh nó với Final Fantasy như một sự bắt chước đơn thuần không làm công lý cho cả những phẩm chất khác biệt của trò chơi.
Các cuộc tranh luận lịch sử về các game nhập vai, chẳng hạn như liệu Lost Odyssey là người kế vị thực sự của Final Fantasy hay công đức của Final Fantasy VII so với VI, nêu bật bản chất đang diễn ra của các cuộc thảo luận này. Số liệu bán hàng, mà Yoshida đã đề cập như là một yếu tố trong hướng đi của Final Fantasy XVI, cũng đóng một vai trò quan trọng trong các quyết định phát triển trò chơi. Mặc dù doanh số 1 triệu bản ấn tượng của Clair Obscur trong ba ngày, kỳ vọng của Square Enix cho Final Fantasy thường cao hơn nhiều.
Thành công của các game nhập vai theo lượt khác như Cổng 3 và ẩn dụ của Baldur: Refantazio chứng minh rằng thể loại này vẫn có thể đạt được cả thành công quan trọng và thương mại. Sự ra mắt của Clair Obscur là một thành tựu đáng kể cho Sandfall Interactive và Kepler, báo hiệu sự hồi sinh của các game nhập vai trung tâm trung bình cùng với các tựa game như tầm nhìn của Mana hoặc bị hủy hoại.
Liệu thành công của Clair Obscur sẽ dẫn đến một sự thay đổi rộng lớn hơn trong thể loại RPG, đặc biệt là cho một loạt như Final Fantasy, vẫn không chắc chắn. Những thách thức gần đây của Square Enix với việc đáp ứng kỳ vọng lợi nhuận đối với Final Fantasy XVI và FF7 Rebirth đề xuất xu hướng ngành công nghiệp rộng lớn hơn và chi phí cao liên quan đến việc phát triển các mục nhượng quyền lớn.
Cuối cùng, điểm quan trọng từ thành công của Clair Obscur là tầm quan trọng của tính xác thực trong phát triển trò chơi. Các dự án thực sự phản ánh tầm nhìn sáng tạo của các nhà phát triển của họ, thay vì chỉ bắt chước các công thức đã được thiết lập, có nhiều khả năng cộng hưởng với người chơi. Như Swen Vincke của Larian Studios đã lưu ý về Cổng 3 của Baldur, một trò chơi có ngân sách cao có thể đạt được kết quả cao nếu nó được thúc đẩy bởi một đội ngũ đam mê và sáng tạo. Cách tiếp cận này cung cấp một con đường đầy hứa hẹn về phía trước cho thể loại game nhập vai, nhấn mạnh sự đổi mới và tính xác thực trong việc thử lại các cuộc tranh luận cũ.