Het onderwerp van turn-based games versus actiegerichte systemen in RPG's is al lang een nietje van discussie in gaminggemeenschappen, en de recente release van Clair Obscur: Expedition 33 heeft dit gesprek geregeerd. Clair Obscur: Expedition 33 werd vorige week gelanceerd en heeft wijdverbreide bijval ontvangen, inclusief van IGN, voor zijn robuuste turn-based gameplay. De game toont trots zijn inspiraties, die putten van klassiekers zoals Final Fantasy VIII, IX en X, en het opnemen van elementen van Sekiro: Shadows Die Twice en Mario & Luigi. Het beschikt over een turnorder, picto's om uit te rusten en te masteren, gezoneerde kerkers en een overworld-kaart.
In een interview met RPGSite benadrukte producer Francois Meurisse dat Clair Obscur vanaf het begin werd ontworpen als een turn-based game. De unieke mix van de traditionele turn-based strategie en actiegerichte snelle evenementen en defensieve mechanica van de game heeft veel interesse en debat gewekt. Met dit hybride systeem kunnen spelers tijdens hun beurt strategische planning uitvoeren, terwijl ze dynamische actie ervaren tijdens aanvallen en verdedigingen.
Het succes van Clair Obscur heeft velen op sociale media ertoe aangezet om te argumenteren ten gunste van turn-based systemen, vooral in het licht van recente opmerkingen van Naoki Yoshida, de producent van Final Fantasy XVI. Yoshida merkte een verschuiving op in spelersvoorkeuren naar actiegebaseerde mechanica, met name onder jongere publiek, die de richting van de Final Fantasy-serie heeft beïnvloed. Deze verschuiving is duidelijk in games zoals Final Fantasy XV, XVI en de Final Fantasy VII Remake-serie, die allemaal meer actiegedreven gameplay hebben aangenomen.
Het discours rond turn-based games is echter genuanceerder dan een eenvoudige oproep voor Final Fantasy om terug te keren naar zijn wortels. Square Enix heeft turn-based RPG's niet volledig verlaten, zoals blijkt uit titels zoals Octopath Traveler 2 en aankomende releases zoals Saga Emerald Beyond en de Bravely Standard Remaster voor Switch 2. Hoewel Final Fantasy is overgegaan in de richting van actiegerichte gameplay, gaat Square Enix verder om turn-rpgs te ondersteunen in andere franchises.
De suggestie dat Final Fantasy de aanpak van Clair Obscur moet aannemen, kijkt uit over de unieke esthetische en iconografische elementen die de serie definiëren. Clair Obscur, hoewel geïnspireerd door Final Fantasy, onderscheidt zich door zijn innovatieve gevechtssysteem, dwingende soundtrack en doordachte wereldbouw. Het vergelijken met Final Fantasy als louter imitatie doet geen recht aan de verschillende kwaliteiten van beide games.
Historische debatten over RPG's, zoals of Lost Odyssey een echte opvolger was van Final Fantasy of de verdiensten van Final Fantasy VII versus VI, benadrukken de voortdurende aard van deze discussies. Verkoopcijfers, die Yoshida noemde als een factor in de richting van Final Fantasy XVI, spelen ook een cruciale rol in beslissingen over game -ontwikkeling. Ondanks de indrukwekkende omzet van Clair Obscur van 1 miljoen exemplaren in drie dagen, zijn de verwachtingen van Square Enix voor Final Fantasy meestal veel hoger.
Het succes van andere turn-based RPG's zoals Baldur's Gate 3 en Metaphor: Refantazio toont aan dat het genre nog steeds zowel kritisch als commercieel succes kan bereiken. De lancering van Clair Obscur is een belangrijke prestatie voor Sandfall Interactive en Kepler, wat een heropleving van mid-budget RPG's aangeeft naast titels zoals Visions of Mana of Rued King.
Of het succes van Clair Obscur zal leiden tot een bredere verschuiving in het RPG -genre, met name voor een serie als Final Fantasy, blijft onzeker. De recente uitdagingen van Square Enix met het voldoen aan winstverwachtingen voor Final Fantasy XVI en FF7 -wedergeboorte suggereren bredere trends in de industrie en de hoge kosten die verband houden met het ontwikkelen van grote franchise -inzendingen.
Uiteindelijk is de belangrijkste afhaalmaaltijd van het succes van Clair Obscur het belang van authenticiteit in game -ontwikkeling. Projecten die echt de creatieve visie van hun ontwikkelaars weerspiegelen, in plaats van alleen gevestigde formules te imiteren, hebben meer kans om met spelers te resoneren. Zoals Swen Vincke van Larian Studios opmerkte met betrekking tot Baldur's Gate 3, kan een game met een hoge budget hoge resultaten behalen als het wordt aangedreven door een gepassioneerd en creatief team. Deze aanpak biedt een veelbelovend pad voor het RPG -genre, waarbij de nadruk wordt gelegd op innovatie en authenticiteit over het herhalen van oude debatten.