O tópico de jogos baseados em turnos versus sistemas orientados a ações nos RPGs tem sido um item básico de discussão nas comunidades de jogos, e o recente lançamento do Clair Obscur: Expedition 33 reacendeu essa conversa. Lançado na semana passada, Clair Obscur: A Expedition 33 recebeu aclamação generalizada, inclusive da IGN, por sua jogabilidade robusta baseada em turnos. O jogo mostra orgulhosamente suas inspirações, desenhando clássicos como Final Fantasy VIII, IX e X, além de incorporar elementos de Sekiro: Shadows morrem duas vezes e Mario & Luigi. Possui uma ordem de virada, pictos para equipar e meter, masmorras divididas e um mapa do mundo superior.
Em uma entrevista ao RPGSite, o produtor François Meurisse enfatizou que Clair Obscur foi projetado como um jogo baseado em turnos desde o início. A mistura única de estratégia tradicional baseada em turnos e eventos rápidos orientados para a ação e a mecânica defensiva despertou um interesse e debate consideráveis. Esse sistema híbrido permite que os jogadores se envolvam em planejamento estratégico durante seus turnos, enquanto experimentam ações dinâmicas durante ataques e defesas.
O sucesso do Clair Obscur levou muitos nas mídias sociais a argumentar a favor de sistemas baseados em turnos, especialmente à luz dos comentários recentes de Naoki Yoshida, o produtor do Final Fantasy XVI. Yoshida observou uma mudança nas preferências dos jogadores em relação à mecânica baseada em ação, particularmente entre o público mais jovem, que influenciou a direção da série Final Fantasy. Essa mudança é evidente em jogos como Final Fantasy XV, XVI e Final Fantasy VII Remake Series, que adotaram mais jogabilidade de ação.
No entanto, o discurso em torno de jogos baseados em turnos é mais sutil do que uma simples chamada para a Final Fantasy reverter suas raízes. A Square Enix não abandonou completamente os RPGs baseados em turnos, como evidenciado por títulos como Octopath Traveler 2 e os próximos lançamentos como Saga Emerald Beyond e a Remaster bravamente inadimplente para o Switch 2. Enquanto a Final Fantasy se moveu em direção a jogos de jogo orientados para a ação, o Square Enix continua a apoiar RPGs baseados em turnos em outras franquias.
A sugestão de que a Final Fantasy deve adotar a abordagem de Clair Obscur ignora os elementos estéticos e iconográficos únicos que definem a série. Clair obscur, embora inspirado por Final Fantasy, se distingue por seu inovador sistema de combate, trilha sonora atraente e construção mundial atenciosa. Compará -lo com Final Fantasy como uma mera imitação não faz justiça às qualidades distintas de nenhum dos jogos.
Debates históricos sobre RPGs, como se Lost Odyssey era um verdadeiro sucessor da Final Fantasy ou os méritos de Final Fantasy VII contra VI, destacam a natureza em andamento dessas discussões. Os números de vendas, que Yoshida mencionou como um fator na direção de Final Fantasy XVI, também desempenham um papel crucial nas decisões de desenvolvimento de jogos. Apesar das impressionantes vendas de 1 milhão de cópias da Clair Obscur em três dias, as expectativas da Square Enix para Final Fantasy são normalmente muito mais altas.
O sucesso de outros RPGs baseados em turnos, como o Baldur's Gate 3 e a Metaphor: Refantazio, demonstra que o gênero ainda pode alcançar o sucesso crítico e comercial. O lançamento de Clair Obscur é uma conquista significativa para a Sandfall Interactive e Kepler, sinalizando um ressurgimento de RPGs intermediários do meio do orçamento, juntamente com títulos como visões de mana ou rei em ruínas.
Se o sucesso de Clair Obscur levará a uma mudança mais ampla no gênero RPG, principalmente para uma série como Final Fantasy, permanece incerto. Os recentes desafios da Square Enix, com as expectativas de lucro para o Final Fantasy XVI e o FF7 Rebirth sugerem tendências mais amplas da indústria e os altos custos associados ao desenvolvimento de grandes entradas de franquia.
Por fim, o principal argumento do sucesso de Clair Obscur é a importância da autenticidade no desenvolvimento de jogos. Projetos que refletem genuinamente a visão criativa de seus desenvolvedores, em vez de apenas imitar fórmulas estabelecidas, têm maior probabilidade de ressoar com os jogadores. Como observou Swen Vincke, da Larian Studios, em relação ao Baldur's Gate 3, um jogo de alto orçamento pode obter altos resultados se for impulsionado por uma equipe apaixonada e criativa. Essa abordagem oferece um caminho promissor a seguir para o gênero RPG, enfatizando a inovação e a autenticidade em relação à reformulação dos antigos debates.