Das Thema rundenbasierter Spiele gegen actionorientierte Systeme in RPGs ist seit langem ein fester Bestandteil der Diskussion in Gaming-Communities, und die jüngste Veröffentlichung von Clair Obscur: Expedition 33 hat dieses Gespräch wieder entzündet. Clair Obscur: Expedition 33 wurde erst letzte Woche eingeführt, einschließlich des robusten rundenbasierten Gameplays. Das Spiel zeigt stolz seine Inspirationen, die sich aus Klassikern wie Final Fantasy VIII, IX und X abzieht sowie Elemente von Sekiro: Shadows Den zwei und Mario & Luigi enthält. Es verfügt über eine Beilage, Pictos zum Ausrüsten und Master, die zonierten Dungeons und eine Überweltkarte.
In einem Interview mit RPGSite betonte der Produzent Francois Meurisse, dass Clair Obscur von Anfang an als rundenbasiertes Spiel entworfen wurde. Die einzigartige Mischung aus traditioneller rundenbasierter Strategie und actionorientierter Schnellzeitereignisse und Verteidigungsmechanik hat ein beträchtliches Interesse und die Debatte geweckt. Dieses Hybridsystem ermöglicht es den Spielern, sich während ihrer Kurven strategische Planung einzusetzen und gleichzeitig dynamische Aktionen bei Angriffen und Verteidigung zu erleben.
Der Erfolg von Clair Obscur hat viele in den sozialen Medien dazu veranlasst, sich für rundenbasierte Systeme zu argumentieren, insbesondere angesichts der jüngsten Kommentare von Naoki Yoshida, dem Produzenten von Final Fantasy XVI. Yoshida stellte eine Verschiebung der Spielerpräferenzen in Bezug auf actionbasierte Mechaniker fest, insbesondere bei jüngerem Publikum, was die Richtung der Final Fantasy-Serie beeinflusst hat. Diese Verschiebung zeigt sich in Spielen wie Final Fantasy XV, XVI und der Final Fantasy VII-Remake-Serie, die alle mehr actiongetriebenes Gameplay eingenommen haben.
Der Diskurs um rundenbasierte Spiele ist jedoch nuancierter als ein einfacher Aufruf, dass Final Fantasy zu seinen Wurzeln zurückkehrt. Square Enix hat RPGs nicht vollständig aufgegeben, wie durch Titel wie Octopath Traveler 2 und die kommenden Veröffentlichungen wie Saga Emerald Beyond und der tapfere Standard-Remaster für Switch 2 belegen. Während Final Fantasy in Richtung actionorientiertes Gameplay weitergegeben hat, unterstützt Square Enix weiterhin RPGs auf der Basis von RPGs in anderen Franchisen.
Der Vorschlag, dass Final Fantasy Clair Obscurs Ansatz übersehen sollte, übersieht die einzigartigen ästhetischen und ikonografischen Elemente, die die Serie definieren. Clair Obscur unterscheidet sich zwar von Final Fantasy, unterscheidet sich durch sein innovatives Kampfsystem, den überzeugenden Soundtrack und das nachdenkliche Weltbild. Der Vergleich mit Final Fantasy als bloße Nachahmung wird den unterschiedlichen Eigenschaften eines der beiden Spiele nicht gerecht.
Historische Debatten über RPGs, wie z. Verkaufszahlen, die Yoshida als Faktor in der Richtung von Final Fantasy XVI erwähnte, spielen ebenfalls eine entscheidende Rolle bei Entscheidungen für Spielentwicklung. Trotz des beeindruckenden Umsatzes von Clair Obscur von 1 Million Exemplaren in drei Tagen sind die Erwartungen von Square Enix an Final Fantasy in der Regel viel höher.
Der Erfolg anderer rundenbasierter RPGs wie Baldur's Gate 3 und Metapher: Refantazio zeigt, dass das Genre immer noch sowohl kritischen als auch kommerziellen Erfolg erzielen kann. Der Start von Clair Obscur ist eine bedeutende Leistung für Sandfall Interactive und Kepler, die eine Wiederbelebung von Mid-Budget-RPGs neben Titeln wie Visionen von Mana oder Ruined King signalisiert.
Ob Clair Obscurs Erfolg zu einer breiteren Veränderung des RPG -Genres führen wird, insbesondere für eine Serie wie Final Fantasy, bleibt ungewiss. Die jüngsten Herausforderungen von Square Enix bei der Erfüllung der Gewinnerwartungen für Final Fantasy XVI und FF7 -Wiedergeburt deuten auf breitere Branchentrends und die hohen Kosten im Zusammenhang mit der Entwicklung großer Franchise -Einträge hin.
Letztendlich ist der wichtigste Erfolg von Clair Obscur die Bedeutung der Authentizität für die Spieleentwicklung. Projekte, die wirklich die kreative Vision ihrer Entwickler widerspiegeln, anstatt nur etablierte Formeln zu imitieren, sind mit größerer Wahrscheinlichkeit bei den Spielern in Resonanz. Wie Swen Vincke von Larian Studios in Bezug auf Baldur's Gate 3 feststellte, kann ein Hoch-Budget-Spiel hohe Ergebnisse erzielen, wenn es von einem leidenschaftlichen und kreativen Team angetrieben wird. Dieser Ansatz bietet einen vielversprechenden Weg für das RPG -Genre und betont Innovation und Authentizität über die Wiederaufnahme alter Debatten.